Understanding consumption in social virtual worlds: a sensemaking perspective on the consumption of virtual goods

Jung, Y., Pawlowski, S.D. (2014). “Understanding consumption in social virtual worlds: a sensemaking perspective on the consumption of virtual goods”. Journal of Business Research, 67, pp. 2231-2238

Idée / Dominante : La consommation de biens virtuels est motivée par la poursuite du plaisir au sein du jeu, et la volonté des joueurs d’exprimer leur créativité.

Résumé : Cet article étudie comment les utilisateurs de social virtual worlds (SVW) appréhendent la consommation de biens virtuels. En s’appuyant sur la théorie des représentations sociales, il analyse la représentation sociale de la consommation virtuelle au sein de Second Life.

Au sein des SVW, les utilisateurs définissent et poursuivent leurs propres objectifs à travers l’exercice d’activités économiques. Le SVW est donc une plateforme favorable aux biens virtuels achetables avec de l’argent réel.

La théorie de la représentation sociale affirme que dans un cadre social collectif les individus partagent des références communes. Il s’agit d’un socle commun de connaissances que les individus possèdent au sein du SVW. Les représentations sociales consistent donc en des informations et opinions à propos d’un objet donné.

L’étude révèle 3 concepts centraux qui structurent la représentation sociale de la consommation virtuelle : le plaisir, la virtualité et l’activité du consommateur.

Les utilisateurs interrogés durant l’étude associent la consommation virtuelle au plaisir. Les facteurs hédoniques ont donc une influence sur l’adoption de SVW et de la consommation virtuelle. C’est la poursuite du plaisir au sein du jeu qui motive les utilisateurs à acheter des biens virtuels. L’auteur détermine également que les joueurs achètent des biens virtuels pour exprimer leur créativité dans le jeu. Cette expérience créative se manifeste par exemple en personnalisant leur avatar.

Cependant des aspects négatifs sont abordés par les utilisateurs. En témoignent les termes « compulsif », « impulsif », « gaspillage » et « stupide ».Il y a donc une ambivalence dans la perception qu’ont les utilisateurs de la consommation virtuelle.
Dans le contexte du SVW, le terme virtualité ne doit pas être pris comme le contraire de réel, il s’agit simplement de différencier le bien virtuel d’un bien physique. S’il n’existe pas physiquement il a bien une signification sociale dans le SVW.

Enfin la consommation virtuelle partage plusieurs aspects de la consommation dans le monde réel. Les pratiques présentes dans le monde réel sont également valables dans le monde virtuel : business, consommation, utilisation de monnaie virtuelle ou de véritable monnaie, arnaques… Les utilisateurs accordent une vraie valeur à la monnaie virtuelle.


Note d’intérêt : Cet article se limite malheureusement à la consommation de biens virtuels au sein de SVW. Même s’il est impossible de généraliser les conclusions à l’ensemble des jeux vidéo, cela fournit néanmoins des pistes intéressantes pour notre étude.
Les notions d’achats impulsifs / compulsifs sont intéressantes pour notre sujet, d’autant plus que les utilisateurs interrogés dans cette étude évoquent spontanément ces aspects négatifs de la consommation de biens virtuels. La perception négative de la consommation virtuelle par les consommateurs est également intéressante.


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Idée / Dominante : L’acceptation des jeux online par les utilisateurs s’explique essentiellement par les normes sociales et l’expérience du flow que permettent ces jeux.

 

Résumé : Cet étude utilise le modèle d’acceptation de la technologie (TAM) et y incorpore les influences sociales et le flow pour prévoir l’acceptation des jeux en ligne par les utilisateurs.

Le modèle d’acceptation de la technologie prévoit et explique l’adoption de la technologie par deux variables : l’utilité perçue de la technologie, et la perception de la facilité à utiliser cette technologie. Cependant ces deux facteurs ne suffisent pas à expliquer les motivations des utilisateurs de jeux en ligne. Les auteurs ont donc amélioré ce modèle en y ajoutant la notion de flow et les influences sociales.

Le flow est ici défini comme une expérience de jeu extrêmement agréable où l’utilisateur est totalement engagé dans le jeu. Les influences sociales regroupent la norme sociale et la masse critique perçue. La norme sociale influence l’utilisateur, qui aura ainsi tendance à se conformer aux attentes des autres pour obtenir une récompense / éviter un rejet, voire internaliser l’avis des autres comme une réalité. La masse critique correspond au fait que la valeur d’une technologie augmente avec le nombre de ses utilisateurs.

A l’inverse des précédentes études sur le sujet, les auteurs arrivent à la conclusion que l’utilité perçue ne motive pas les utilisateurs à jouer aux jeux online. Si les jeux en ligne répondent évidemment à un besoin hédonique, les joueurs ne continuent pas de jouer avec un but précis en tête mais le plus souvent pour « tuer le temps ».

Les facteurs sociaux ont un impact direct sur l’adoption des jeux en ligne, les utilisateurs ont en effet tendance à participer à ces jeux pour appartenir à une communauté. L’importance de la masse critique s’est également confirmée, plus il y a de joueurs en ligne, plus cela incite d’autres joueurs à participer.

Enfin, l’expérience du flow joue un rôle important. Les utilisateurs sont susceptibles de jouer continuellement s’ils sont complètement impliqués dans le jeu grâce à des dialogues, des interactions sociales, mais aussi une navigation et une interface facile.


Note d’intérêt : Cet article révèle que dans 80% des cas, le fait de jouer à des jeux online s’explique par les normes sociales et l’expérience du flow. L’importance de la norme sociale et de la masse critique pour les joueurs de jeux vidéo est importante pour notre sujet. Il serait pertinent d’appliquer le modèle TAM pour mieux comprendre l’acceptation des DLC par les joueurs. Par exemple voir si le DLC améliore l’expérience flow, ou bien si son acceptation relève des normes sociales et de la masse critique perçue. Plus il y aurait d’acheteurs de DLC, plus cette technologie serait acceptée par l’ensemble des joueurs.


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Play as a Consumption Experience: The Roles of Emotions, Performance, and Personality in the Enjoyment of Games

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Idée / Dominante : La performance du joueur, La complexité perçue, la concordance entre la personnalité du joueur et le jeu déterminent la réponse émotionnelle du joueur lorsqu’il joue à un jeu vidéo.

 

Résumé : Cet article étudie le jeu comme une expérience de consommation et établie les facteurs qui déterminent le plaisir que va prendre l’utilisateur à jouer à un jeu vidéo. Les auteurs posent l’hypothèse que l’adéquation entre la personnalité du joueur et le type de jeu détermine le plaisir qu’il va prendre à jouer. La performance du joueur, déterminée par ses échecs ou réussites dans le cadre du jeu influence son appréciation de l’expérience de jeu. Enfin, la complexité perçue par le joueur influence également son appréciation du jeu.

L’étude empirique porte sur 60 étudiants de MBA. Elle mesure leurs performances, leurs personnalités (tendance cognitive à la visualisation ou à la verbalisation), leurs émotions et leurs perceptions de la complexité.

Le jeu consiste en une simulation d’atterrissage de fusée sur la lune sur Atari. Il est proposé en deux versions. Une version visuelle où le joueur contrôle la fusée via un joystick, une lumière verte / rouge détermine si la vitesse de descente permet un atterrissage réussi et une jauge représente le carburant restant. Une version verbale où le jeu se joue au clavier et les informations de descente, vitesse, distance restante et carburant sont écrites et chiffrées. La version attribuée à chaque joueur est déterminée aléatoirement.

Les conclusions principales de cette étude sont les suivantes :

• L’adéquation entre la personnalité du joueur (préférence pour la visualisation / verbalisation) et le type de jeu (plutôt visuel / verbal) a bien une influence sur le plaisir de jeu et la dominance.
• Plus le joueur améliore sa maitrise du jeu, plus il prend du plaisir à y jouer.
• La performance du joueur dépend de ses précédentes performances mais aussi de caractéristiques individuelles qui constituent son aptitude au jeu. La performance dépend donc avant tout d’une aptitude propre au joueur et de sa capacité à apprendre en jouant.
• L’adéquation personnalité du joueur- type de jeu n’a pas d’influence sur la performance du joueur.
• La complexité perçue et les émotions n’ont pas d’influence sur la performance du joueur.
• Les hommes ont eu tendance à mieux réussir que les femmes.
• Les personnes ayant un score plus élevé au SAT (test d’admission aux universités américaines) ont eu tendance à mieux réussir.


Note d’intérêt : La performance du joueur influence le plaisir qu’il va prendre à jouer. La performance est quant à elle déterminée par les antécédents du joueur (ses performances antérieures) et sa maitrise progressive du jeu. L’étude utilise également des échelles pertinentes : échelle de Mehrabian et Russel pour mesurer le plaisir, l’excitation et la dominance et échelle de Byrne pour mesurer le sentiment.


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Modeling word of mouth vs. media influence on videogame preorder decisions: a qualitative approach

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Idée / Dominante : Des facteurs extrinsèques et intrinsèques expliquent la décision de précommander un jeu.

 

Résumé : Cette étude vise à répondre à plusieurs questions essentielles sur la précommande : Quelles sont les principales sources d’information permettant au consommateur de prendre la décision de précommander ? Pourquoi les consommateurs sont-ils prêts à acheter en avance un produit alors qu’il y a d’autres alternatives immédiates ? Enfin, quelles sont les motivations qui poussent le joueur à décider de précommander un nouveau jeu vidéo ?

Les auteurs aboutissent à un modèle expliquant la décision de précommander un jeu selon 2 types de facteurs :

Les facteurs extrinsèques sont liés aux medias, aux distributeurs et au produit précommandé, il s’agit des facteurs relatifs au marché : la possibilité d’avoir un early-access (beta, démo jouable), le risque perçu, les sources d’information (reviews, réseaux sociaux), les bonus de précommandes et goodies, et les contraintes des intermédiaires.

La source d’information permettant au consommateur de prendre la décision de précommander un jeu varie selon qu’il constitue une innovation continue ou disruptive. Lorsque que le jeu est perçu comme une innovation continue (par exemple la suite d’un jeu), le joueur accorde plus d’importance aux medias de masse et aux contenus générés par le marketing. Lorsque le jeu est perçu comme une innovation de rupture (par exemple le premier Guitar Hero), le consommateur accorde au contraire plus d’importance aux reviews en ligne et aux avis de ses amis.

Le risque de rupture de stock du jeu au moment de la sortie du jeu est souvent évoqué par les joueurs comme une raison les incitant à précommander. Par ailleurs, les joueurs ne perçoivent pas de risque au fait de précommander un jeu sans avoir pu l’essayer, ils peuvent en effet toujours annuler leur précommande et récupérer leur argent.

Les facteurs intrinsèques se concentrent sur l’influence de l’état psychologique de l’individu sur la décision de précommande, il s’agit de : la découverte, le désir de prestige, la curiosité, l’implication et les émotions anticipées.

Selon les auteurs, lorsque les joueurs très impliqués sont au courant de la sortie d’un nouveau jeu, ils sont rapidement susceptibles de le précommander. Le joueur anticipe les émotions que va lui procurer le jeu, ce qui motive sa décision d’effectuer une précommande. Il tire également un certain prestige du fait d’avoir le jeu en premier grâce à sa précommande. L’étude note cependant que si l’innovation suscite la curiosité du joueur, celle-ci n’est effectivement satisfaite qu’à la sortie du jeu.


Note d’intérêt : Cet article nous expose les différents moyens qu’ont les consommateurs pour se faire une idée d’un jeu ou d’un contenu avant sa sortie en magasin, selon le type de jeu dont il s’agit. Nous apprenons également pourquoi les joueurs sont prêts à précommander un jeu alors qu’ils peuvent l’acheter le jour de sa sortie. Il est à noter que le bonus de précommande est désormais souvent un DLC exclusif aux premiers acheteurs.


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Idée / Dominante : L’achat de biens virtuels est déterminé par le plaisir de jeu, la poursuite du jeu, l’attitude du joueur envers les biens virtuels et l’opinion des autres joueurs.

 

Résumé : Cet article étudie le comportement d’achat de biens virtuels au sein de 3 free-to-play : un social virtual world, un first-person shooter et un social network game. Les biens virtuels sont définis comme des objets utilisables uniquement au sein de l’environnement du jeu (vies supplémentaires, armes plus puissantes, vêtements pour personnaliser l’avatar).

La vente de biens virtuels constitue la principale source de revenue des environnements free to play. Or, les développeurs doivent créer des situations dans le jeu qui rendent ces biens désirables et justifient ainsi pour les joueurs de les acheter. Il faut donc trouver un équilibre entre le fait de rendre le jeu le plus amusant possible et créer des obstacles pour qu’ils achètent ces biens virtuels. En effet si un joueur s’amuse suffisamment sur un jeu, alors il n’a aucune raison d’acheter des biens virtuels.

Partant du constat que très peu de joueurs achètent des biens virtuels, l’auteur se concentre sur deux facteurs principaux :

– Les facteurs relatifs au plaisir de jouer et à la poursuite du jeu

– Les facteurs relatifs à l’attitude du joueur vis-à-vis du fait d’acheter des biens virtuels et ses convictions concernant les opinions des autres joueurs

Les résultats de l’étude établissent que le fait de s’amuser sur un jeu diminue effectivement le désir d’acheter des biens virtuels, tandis que le fait de jouer régulièrement augmente les chances d’acheter des biens virtuels. L’auteur avance plusieurs raisons :

– Si les joueurs apprécient déjà le jeu, ils n’ont pas de raison d’acheter de biens virtuels. A l’inverse, les joueurs qui apprécient peu le jeu peuvent considérer que les biens virtuels vont améliorer leur expérience, et seront ainsi susceptibles de vouloir en acheter.

– Les biens virtuels peuvent répondre à un besoin non central dans le jeu, ainsi les joueurs considèrent qu’ils n’en ont pas besoin pour améliorer leur expérience de jeu.

– Les obstacles artificiels présents dans le jeu créent une situation de frustration pour le joueur, par exemple la limitation de l’inventaire dans le jeu Team Fortress 2. L’achat de biens virtuels pour débloquer cette limite joue donc sur la frustration du joueur.

L’auteur valide l’hypothèse selon laquelle l’attitude du joueur envers les biens virtuels et ses convictions vis-à-vis de celle des autres joueurs augmentent significativement son désir d’acheter des biens virtuels. L’opinion des autres joueurs sur les biens virtuels influence également le point de vue du joueur sur ces biens et pas seulement sur le fait de les acheter. Plus le jeu repose sur les interactions sociales, plus cette influence est forte.


Note d’intérêt : L’hypothèse selon laquelle un joueur qui apprécie déjà le jeu ne va pas acheter de biens virtuels est intéressante. De même que l’équilibre entre plaisir de jeu et obstacles artificiels. Les éditeurs n’hésitent pas à utiliser le bien virtuel comme moyen de répondre à une frustration du joueur, cet aspect négatif du bien virtuel est potentiellement valable pour les DLC.


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Fiche de lecture : Xu, H, Luo, X. R., Caroll, J. M., Rosson, M. B., (2011). “The personalization privacy paradox: An exploratory study of decision making process for location aware marketing”, Decision Support Systems, 51, pp. 42-52.

Idée générale : Les services marketing géolocalisés (LBS) par mobile ouvrent un large champ d’opportunités pour les protagonistes qui les utilisent. Cependant, les inquiétudes dérivant du respect de la vie privée s’imposent comme frein majeur à leur acceptation. Aussi, cet article ambitionne d’étendre les LBS  au paradoxe de personnalisation-vie privée.

Résumé : L’impact des risques et des bénéfices perçus issus de la personnalisation, ainsi que celui de la propension d’un individu à être attiré par la nouveauté et par les offres promotionnelles sont testés sur la volonté d’un individu d’utiliser les LBS. Or, ces derniers peuvent délivrer des contenus de deux manières : la méthode déclarée (également connue sous le nom de pull), par laquelle les LBS sont actionnés à la demande de l’utilisateur ; et la méthode silencieuse (ou push), par laquelle les LBS s’actionnent de manière autonome (Unni et Harmon 2008, Xu et al. 2009). Les effets modérateurs des deux méthodes de collecte sur les risques/bénéfices perçus sont donc également évalués. Les résultats semblent montrer que les bénéfices perçus de la personnalisation surpassent les inquiétudes de vie privée. Cependant, il apparait que celles-ci s’accroissent lorsque les contenus sont livrés par méthode silencieuse, mais pas par méthode déclarée. De plus, l’appétit des individus pour les offres promotionnelles ne semble pas avoir d’impact significatif sur les relations proposées, au contraire de l’attirance pour la nouveauté.

Méthodologie de recherche : Méthode quantitative par questionnaire sur 545 étudiants et diplômés d’université, ayant recours à une méthode projective. Les questionnaires sont complétés par les répondants sur un site qui héberge un système servant de base à l’expérience. Une histoire fictive sert de projection à l’expérience. Il est indiqué qu’un système de coupons mobile par LBS sera bientôt lancé sur le marché et que leur retour constituera un premier test pour le service proposé. Les répondants se mettent dans la peau d’un utilisateur de ce service. L’une des deux méthodes de collecte leur est alors aléatoirement présentée. A la suite de la vidéo, le  questionnaire qui mesure les variables de l’étude est alors administré.

Note d’intérêt : Cet article entend tester le privacy calculus dans la perspective des méthodes de collecte et de livraisons des contenus utilisées dans le cadre des LBS. La différence des résultats entre les deux méthodes proposées dans l’article démontre que les utilisateurs de LBS sont également sensibles aux procédés et pratiques employées par les entreprises lorsqu’ils interagissent sur leur mobile. (Hbase, H2)

Bibliographie utilisée :

  • Unni, R., Harmon, R., (2007). “Perceived effectiveness of push vs. pull mobile location-based advertising”, Journal of Interactive Advertising, 7(2). Available at http://www.jiad.org/article91.
  • Xu, H., Zhang, C., Shi, P., Song, P., (2009). “Exploring the role of overt vs. covert personalization strategy in privacy calculus, Best Paper Proceedings of 69th Annual Meeting of the Academy of Management (AOM 2009), Chicago, Illinois.

Fiche de lecture : Ho, S. Y., (2012). “The effects of location personalization on individuals’ intention to use mobile services”, Decision Support Systems, 53, pp. 802-812.

Idée générale : Quels sont les facteurs technologiques qui motivent les individus à utiliser des services personnalisés grâce à une fonctionnalité de localisation ? Quels effets des motivations intrinsèques et extrinsèques initiales sur l’intention d’utiliser ces services sur le long terme ?

Résumé : L’article se base sur la théorie des niveaux d’adaptation (Helson 1964), et sur celles de la motivation afin de comprendre ce qui pousse les individus à utiliser les technologies mobiles. Les fonctionnalités testées dans l’étude, déterminant les motivations  des individus, reposent sur la nouveauté, l’accès communautaire, et la précision de la localisation. Une motivation plus importante générée par ces fonctionnalités devrait résulter en une intention plus importante d’utiliser les services proposés. L’hypothèse est vérifiée par les résultats, lesquels suggèrent de plus que, lors des premières semaines de test, l‘utilisation des dits-services est incitée par une combinaison des motivations intrinsèques et extrinsèques, lesquelles sont conduites par l’attirance pour la nouveauté, la pertinence des recommandations, et la dimension communautaire du service  (confirmant alors les travaux de Reis, 2000 et de Lindenberg, 2001). Il apparait en revanche que les motivations extrinsèques semblent avoir un effet décroissant à mesure que les semaines d’utilisation se succèdent. Il semble donc que les fonctionnalités hédonistes stimulant les motivations intrinsèques ont un potentiel important, et sont à privilégier dans le développement de services personnalisés par  localisation.

Méthode de recherche : Expérience terrain, appuyée par une méthode quantitative par questionnaires sur 130 répondants. Les auteurs ont établi un système capable de générer des recommandations personnelles, envoyées par SMS, sur des lieux où déjeuner en fonction de la position des répondants. Les répondants reçoivent les notifications, évaluent les recommandations et font rapport de leur expérience via des questionnaires de suivi au fil des 4 semaines de test.

Note d’intérêt : Cet article démontre que la fonction GPS peut être mise à contribution  pour personnaliser les services mobiles, générer des bénéfices pour les utilisateurs, et donc pousser les individus à utiliser ces services. Cependant, en personnalisant les services grâce à la localisation, ces derniers s’encombrent également d’attributs susceptibles de générer des inquiétudes liées au respect de la vie privée. (Hbase, H3)

Bibliographie utilisée :

  • Helson, H., (1964).”Current trends and issues in adaptation-level theory”, American Psychologist, 19(1), pp. 26–38.
  • Ryan, R.M., Deci, E.L., (2000). “Intrinsic and extrinsic motivations: classic definitions and new directions”, Contemporary Educational Psychology, 25, pp. 54–67.
  • Hsu, C.L., Lin, J.C.C., (2008). ”Acceptance of blog usage: the roles of technology acceptance, social influence and knowledge sharing motivation”, Information & Management, 45(1), pp. 65–74.
  • Lindenberg, S., (2001). ”Intrinsic motivation in a new light”, Kyklos, 54(3), pp. 317–342.
  • Reis, H.T., “Domains of experience: investigating relationship processes from three perspectives”, in: R. Erber, R. Gilmour (Eds.), Theoretical Frameworks for Personal Relationships, Erlbaum, New Jersey, Hillsdale, 1994, pp. 87–110.

Fiche de lecture : Ström, R., Vendel, M., Bredican, J., (2014). “Mobile Marketing: A literature review on its value for consumers and retailers”, Journal of retailing and consumer services, 21, 1001-1012.

Idée générale : Cet article fait état de l’art de ce qui a été écrit sur la manière dont le marketing sur mobile peut apporter de la valeur aux consommateurs et aux distributeurs.

Résumé : La plupart des études marketing par mobile repose sur la théorie des usages et gratifications (Atkin, 1973)  adaptée par la suite pour le mobile par Tsang et al. en 2004. Les intérêts du mobile en tant que canal marketing résident dans les fonctionnalités particulières qu’un appareil mobile offre, là où l’utilisation d’un PC ne serait pas pratique (en particulier le GPS et l’appareil photo). Le mobile permet une plus grande interactivité entre les consommateurs et les distributeurs, et en résulte des bénéfices utilitaires, sociaux, et émotionnels.  Ce qui coute le plus aux consommateurs dans le cadre du développement des pratiques Marketing par mobile, c’est de devoir apprendre à utiliser les nouveaux services mis en place à cet effet. Les procédés de promotion par SMS ou par notifications push, relatifs à l’endroit où se trouvent le consommateur,  ne créent de la valeur pour ces derniers que si les informations livrées sont crédibles. Dans le cas contraire, ces méthodes génèrent de l’irritation (Tsang et al. 2004). Le canal marketing du mobile permet aux entreprises de mieux segmenter et cibler leurs acheteurs (Kleinen et al, 2009) lors de leur visite en magasins, ainsi que de les accompagner après leurs actes d’achat. C’est une démarche valorisée dans la perception des  consommateurs (Lee et al. 2007) et qui augmente la fidélité de ces derniers envers les marques.  L’enjeu pour les distributeurs est donc d’intégrer les stratégies mobile dans leur perspective marketing globale (Kim et Jun, 2008).

Méthodologie de recherche : Les auteurs ont établi cette revue de littérature en 3 étapes de recherches successives par combinaisons de mots clés liant m-marketing, valeur perçue, et attitudes, dans une base de données disponible en ligne, ainsi que dans l’International Journal of Mobile Marketing.  64 études ont répondu à ces critères de recherche et servent donc de base à cet article.

Note d’intérêt : La plupart des articles sur le mobile ont traité de la mesure dans laquelle ce dernier peut être source de valeur pour les consommateurs comme les distributeurs, notamment en se positionnant comme nouveau canal publicitaire, en offrant des fonctionnalités particulières comme le GPS. En revanche, très peu d’études ont traité de la valeur perçue par les consommateurs des services mobiles. Aucun lien n’a été fait avec les inquiétudes de vie privée. Il existe un réel besoin de recherche à ce sujet.

Bibliographie utilisée :

  • Atkin, C., (1973). “Instrumental utilities and information seeking”. In: Clarke, P. (Ed.), New Models for Mass Communication Research. Sage, London, pp. 205–242.
  • Kim, M.J., Jun, J.W., (2008). “A case study of mobile advertising in South Korea: personalization and digital multimedia broadcasting (DMB)”, Journal of Targeting Measurement and analysis for Marketing, 16, pp. 129–138.
  • Kleinen, M., de Reuter, K., Wetzels, M., (2009). “An assessment of value creation in mobile service delivery and the moderating role of time consciousness”. Journal of Retailing, 83 (1), pp. 33–46.
  • Lee, C., Cheng, H.K., Cheng, H., (2007). “An empirical study of mobile commerce in insurance industry: task-technology fit and individual differences”, Decision Support Systems, 43 (1), pp. 95–110.
  • Tsang, M.M., Ho, S., Liang, T., (2004). „Consumer attitudes toward mobile advertising: an empirical study”, International Journal of Electronic Commerce, 8 (3), pp. 65–78.

Fiche de lecture : Sutanto, J., Palme, E., Tan, C.H., Phang, C. W., (2013). “Addressing the personalization privacy paradox: an empirical assessment from a field experiment on Smartphone users”, Mis Quarterly, 37(4), pp. 1141-1164.

Idée générale : Dans l’optique de mieux comprendre le paradoxe personnalisation-vie privée et l’impact du désir de vie privée sur les processus de gratification dérivés de la personnalisation, l’article propose une solution de publicités personnalisées aux inquiétudes de respect de vie privée réduites.

Résumé : L’article se fonde sur la théorie des usages et gratifications (UGT, Klapper 1963), et celle de la frontière de l’information (Stanton 2003). Le but est de tester l’impact de la personnalisation sur la gratification que retirent les individus. Ces derniers peuvent ressentir de la gratification par le processus (le média utilisé) de personnalisation ou par le contenu du message porté par le processus. Les auteurs supposent qu’une fonctionnalité de personnalisation dans une application de publicité sur smartphone augmente la gratification grâce au processus mais pas au contenu. Cependant, en ajoutant une fonctionnalité de protection de vie privée (les informations nécessaires pour la personnalisation sont traitées localement sur le téléphone  plutôt que d’être envoyées sur un serveur dédié), les utilisateurs devraient retirer d’avantage de gratification à la fois via le processus et via le contenu.         Les résultats suggèrent que la gratification par le processus est plus importante lorsque l’offre des publicités est ciblée. En revanche, aucune différence significative de gratification par le contenu n’est à noter. Cependant, une différence significative est mise en évidence dans l’utilisation de la version de l’application qui traite les données localement : la fréquence de lancement de l’application et le nombre de sauvegarde de publicités a significativement augmenté. Ainsi, en allégeant les inquiétudes de respect de la vie privée (ici en traitant les données sur son propre téléphone), la gratification est d’autant plus grande.

Méthodologie de recherche : Expérience terrain complétée par une méthode quantitative par questionnaire. 3 versions d’une même application de publicité sont développées : l’une diffuse des publicités non personnalisées, une seconde des publicités personnalisées mais dont la collecte pré-nécessaire des données s’exécute via un serveur centralisé, la dernière des publicités elles aussi personnalisées, mais dont le traitement préalable est effectuée localement sur le téléphone où se trouve l’application. L’application permet de consulter des publicités, et de les sauvegarder. Les publicités proposées concernent des offres de produits disponibles en supermarché. L’utilisateur doit naviguer dans l’application pour les consulter. Les 3 versions ont été disponibles sur Appstore, mais affichées sous une seule et même application. L’assignation d’une version à l’utilisateur qui la télécharge se fait de manière aléatoire. Pendant 3 mois, chaque lancement de l’application et sauvegarde d’une publicité est comptabilisé, et mesure respectivement la gratification par processus et par le contenu. Afin de comprendre les  motivations profondes de l’utilisation de l’application, un questionnaire de suivi est envoyé à l’issue des 3 mois de test à ceux qui l’ont téléchargé.

Note d’intérêt : La personnalisation apparait comme un bénéfice qui permet de contre balancer les risques perçus. Cette théorie s’imbrique donc dans le privacy calculus. Cet article amène l’idée que les consommateurs ont aussi recours au calculus lorsqu’ils interagissent en ligne autrement que via la configuration traditionnelle site Internet-PC. Sur mobile, les individus semblent également peser les bénéfices et les risques. (Hbase, H1,H2, H3, H4)

Bibliographie utilisée :

  • Klapper, J. T., (1963). “Mass Communication Research: An Old Road Resurveyed,” Public Opinion Quarterly, 27, pp. 515-527.
  • Stanton, J. M., (2003). “Information Technology and Privacy: A Boundary Management Perspective,” in Socio-Technical and Human Cognition Elements of Information Systems, S. Clarke, E. Coakes, M. Hunter, and A. Wenn (eds.), Hershey, PA: Idea Books, pp.79-103

Fiche de lecture : Zimmer, J. C., Arsal, R., Al-Marzouq, M., Moore, D., Grover, V., (2010). “Knowing your customers: Using a reciprocal relationship to enhance voluntary information disclosure”, Decision Support System, 48, pp. 395-406.

Idée générale : Une relation sociale travaillée entre un site et son utilisateur maximise la probabilité de partage d’informations personnelles.

Résumé : Le processus de décision de partage d’information chez les individus est sujet au privacy calculus, et les intentions de partage ne débouchent pas nécessairement sur un acte effectif selon la théorie des actions raisonnées (TRA, Ajzen et Fishbein 1980). L’article se propose donc d’explorer une stratégie de technique sociale pour maximiser le partage volontaire d’information. L’article fonde son raisonnement sur la théorie des échanges sociaux, qui stipule qu’un individu s’engagera dans un partage d’information si son partenaire dévoile des informations similaires en premier lieu (Chelune 1979). Sur ce principe, les auteurs se demandent si une relation réciproque d’un site avec son utilisateur maximiserait la probabilité de partage d’informations par ce dernier. L’article teste donc 3 niveaux de collectes de données  sur la concrétisation de l’intention de partage des données par un utilisateur : non-dyadique (simple demande d’informations), dyadique non raisonnée (partage, par le site, d’informations similaires à celles qui sont demandées) et dyadique raisonnée (collecte dyadique irrationnelle à laquelle s’ajoute des explications concernant l’utilisation des données demandées). Les auteurs émettent l’hypothèse qu’une relation dyadique non raisonnée modère positivement la relation entre intention  de partage et partage effectif,  et que cette modération est encore plus forte en cas de relation dyadique raisonnée. Les résultats ne valident pas l’influence de la condition dyadique non raisonnée mais démontrent cependant que lorsque l’intention de partage augmente, elle augmente plus rapidement lorsqu’elle est sous condition dyadique raisonnée. Dans le cas inverse d’une intention décroissante, l’intention décroit moins rapidement si elle est, elle aussi, sous condition dyadique raisonnée. Ainsi, les sites devraient faire de la présence para-sociale une priorité pour maximiser la probabilité de partage volontaire d’informations personnelles sur leurs structures.

Méthodologie de recherche : Méthode quantitative par questionnaire sur 264 répondants. Les répondants remplissent d’abord la partie qui mesure la variable de contrôle (bénéfices perçus en naviguant sur le site)  puis visitent le site choisi pour l’expérience en suivant les étapes prescrite par le questionnaire. WebMD.com a été choisi comme site cible. Il remplit les critères essentiels pour l’étude : c’est un site médical donc sur lequel le répondant est susceptible de partager des informations sensibles et de rechercher un aspect social lors de sa visite sur le site; il offre un accès à des contenus gratuits, donc le partage d’informations par l’individu est volontaire. Une fois la procédure de navigation sur le site complétée,  le répondant remplit les champs du questionnaire qui évalue les intentions de partage d’information.

Note d’intérêt : Cet article conforte l’idée que la formation des inquiétudes de vie privée n’est pas seulement influencée par les contenus que propose un site. Les intérêts des utilisateurs en ligne ne devraient pas être unilatéraux (du consommateur vers le site) mais réciproques (également du site vers l’utilisateur).  La forme a également de l’importance dans la modération des inquiétudes. (H2)

Bibliographie utilisée:

  • Ajzen, I., Fishbein., M., (1980). Understanding Attitudes and Predicting Social Behavior. Prentice-Hall, Englewood Cliffs, NJ
  • Archer, R.L., “Role of personality and the social situation”, in: Chelune, G.J. Self-Disclosure: Origins, Patterns and Implications of Openness in Interpersonal Relationships, San Francisco: Jossey-Bass, 1979, pp. 28–58.