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Lectures by Jean-Éric Pelet


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The effect of positive TRI traits on centennials adoption of try-on technology in the context of E-fashion retailing

Zainah Qasem. (2021). The effect of positive TRI traits on centennials adoption of try-on technology in the context of E-fashion retailing. International Journal of Information Management, Volume 56, Pages 1–11.

Mots clés: UTAUT2, Technologie, Index, Génération de centenaires

L’objectif de cette étude est de découvrir des mouens pour offrir une expérience plus réaliste, les détaillants en ligne ont mis en place des systèmes d’essai virtuel aux clients. De ce fait, il est important d’examiner la variable qui influence l’intention des clients d’utiliser des technologies d’essai lorsqu’ils sont en ligne l’achat de vêtements. L’objectif principal de la présente étude est d’identifier et d’examiner le design et les
caractéristiques qui poussent les centenaires à adopter des systèmes d’essai virtuels. Facteurs extraits de l’UTAUT2 et l’état de préparation technologique ont été proposés dans le modèle d’étude actuel, qui a été validé empiriquement sur la base des données recueillies auprès de 315 participants.

Développement :

Les principaux résultats de la modélisation des équations structurelles ont largement soutenule rôle important de “l’optimisme et de la capacité d’innovation” dans l’espérance de performance et la valeur des prix. L’intention comportementale était également prédite par tous les facteurs de UTAUT2, à l’exception de l’espérance d’effort. Ces résultats pourront fournir des lignes directrices aux détaillants en ligne sur la manière de communiquer avec leurs clients centenaires pour les influencer
d’adopter une technologie d’essai.

Résultats :

Les entreprises de vente au détail de vêtements et de mode en ligne sont en plein essor, mais elles est toujours à la traîne par rapport à d’autres entreprises de vente au détail en ligne, comme le sport les équipements, la technologie et les produits de bricolage (Clients, 2020). Ce décalage a été attribuée à la nature des vêtements, qui exige que le client doit sentir et essayer le produit avant de prendre la décision d’achat
(Bl’azquez, 2014). Pour offrir une expérience plus réaliste, les détaillants en ligne
ont eu recours à des systèmes d’essai virtuels. Il est donc essentiel d’explorer les
les facteurs affectant l’intention des clients d’utiliser des technologies d’essai lorsque
l’achat en ligne de vêtements. Sur les quatre facteurs pris en compte dans ce
trois d’entre elles ont influencé positivement l’intention comportementale
qui conduit à l’adoption d’une technologie d’essai virtuel. Les résultats ont indiqué une relation positive entre l’attente de performance, l’hédonisme perçu, et  la valeur de prix sur l’intention comportementale d’utiliser technologie d’essai virtuel.

Conclusion :

En outre, deux modèles ont été choisis comme base théorique de cette étude. UTAUT2 (Venkatesh et al., 2012) a été étendu en intégrant les facteurs positifs de la TRI. L’espérance de performance, hédonique Il a été démontré que la motivation et la valeur du prix sont des indicateurs significatifs de l’intention comportementale d’adopter une technologie d’essai virtuelle parmi les centenaires. Toutefois, l’influence de l’espérance de vie à l’effort sur L’intention des centenaires d’adopter la technologie d’essai virtuel s’est avérée être insignifiante. Traits personnels positifs (optimisme et capacité d’innovation) ont eu un effet significatif sur l’intention des centenaires d’adopter nouvelles technologies en influençant leur perception de l’espérance de performance,
la motivation hédonique et la valeur du prix.

Références :

Alalwan, A. A. (2020). Mobile food ordering apps: An empirical study of the factors
affecting customer e-satisfaction and continued intention to reuse. International
Journal of Information Management, 50, 28–44.

Ayush, K., Jandial, S., Chopra, A., Hemani, M., & Krishnamurthy, B. (2019). Robust cloth warping via multi-scale patch adversarial loss for virtual try-on framework.
Proceedings of the IEEE International Conference on Computer Vision Workshops. pp.
0–0

Customers. (2020). Fastest growing online retail sectors unveiled. https://engagecustomer.com/fastest-growing-online-retail sectorsunveiled/#:-:text=Sporting%20equipment%2C%20garden%20%26%20DIY%20products,to%20new%20research%20revealed%20today.

Jeong, S. W., & Ha, S. (2020). Consumer acceptance of retail service robots. The Research Journal of the Costume Culture, 28(4), 409–419.

Joshi, N. (2019). Retailers Have A Lot To Gain From AR and VR. Forbes.com. https://www.forbes.com/sites/cognitiveworld/2019/10/01/retailers-have
-a-lot-to-gain-from-ar-and-vr/#26e99f1b7a1c.

Digital humans in fashion: Will consumers interact?

Emmanuel Sirimal Silva, Ph.D., Francesca Bonetti, Ph.D. (2021). Digital humans in fashion: Will consumers interact?. Journal of Retailing and Consumer Services, Volume 48, Published online: 1 January 2021, Pages 1–11.

Mots clés: L’homme numérique, Interaction, Comportement des consommateurs
Le secteur de la mode, Commerce électronique, Technologies innovantes

La pandémie COVID-19 en cours perturbe l’industrie de la mode et oblige les entreprises de mode à accélérer leur transformation numérique. Le besoin accru d’opérations commerciales plus durables dans le secteur de la mode, lorsqu’il est associé avec la perspective que les affaires ne seront peut-être plus jamais comme avant, appelle à des pratiques innovantes axées sur le commerce électronique.
Récemment, les parties prenantes ont expérimenté l’idée d’introduire l’homme numérique pour un commerce électronique plus actif rôle dans la mode grâce aux développements de l’intelligence artificielle, de la réalité virtuelle, augmentée et mixte.

Développement :

Notre étude a été motivée par la nécessité de comprendre les probabilité d’interagir avec des humains numériques. En outre, nous avons exploré plusieurs facteurs qui peuvent affecter l’interaction des consommateurs avec le numérique l’homme, en termes de démographie, de formes d’interaction avec les technologies et les dispositifs utilisés (Bonetti et al., 2017, 2019a ; Poncin et Mimoun, 2014 ; Huang et Hsu, 2014 ; Pantano et al., 2017 ; Karpor et Yusupov, 2018 ; Dacko, 2016). En abordant ces questions, nous avons examiné d’importantes de cette forme innovante de technologie, et des opportunités et implications stratégiques pour les entreprises ont émergé. Nos conclusions mettre en évidence les points clés tirés d’un échantillon large et varié de potentiels les consommateurs en tant qu’utilisateurs de la technologie humaine numérique, et dans un large de formes d’interaction et de dispositifs personnels. Nous révélons comment les consommateurs l’interaction avec l’homme numérique peut changer la façon dont les entreprises interagissent avec les consommateurs, en termes de canaux de vente et de communication, ce qui peut avoir des implications pour l’avenir de plusieurs les disciplines et leur pratique.

Résultats :

Enfin, nos résultats ont révélé l’impact des facteurs démographiques sur
la probabilité des consommateurs d’interagir avec les humains numériques. Concernant les résultats qui ont montré que les hommes sont nettement plus susceptibles de interagissent avec les humains numériques que les femmes. En ce qui concerne les régions, les répondants de la région des Amériques sont nettement plus susceptibles
interagissent avec les humains numériques que ceux de l’EMEA ou du Royaume-Uni. Ce indique que le sexe et les régions géographiques jouent un rôle clé sur la probabilité des consommateurs d’interagir avec des humains numériques ; cela est conforme à la
des études existantes indiquant que ces facteurs affectent l’acceptation et l’interaction des consommateurs avec les technologies innovantes (Bonetti et al., 2017,
2019a ; Pantano et al., 2017). Ces résultats ont donc des implications essentielles pour les développeurs de technologies, les concepteurs et les spécialistes du marketing de l’homme numérique pour les entreprises.

Conclusion :

les conclusions ont souligné que les réactions des consommateurs aux formes d’humains numériques ont des conséquences potentiellement graves sur la façon dont la mode des affaires est pratiquée et pour plusieurs disciplines académiques. Dans une période lorsque les entreprises de mode doivent prendre des décisions importantes pour survivre face à la concurrence croissante et à l’évolution des tendances du marché, en particulier après la COVID-19. Nos conclusions peuvent donc aider à prendre des décisions importantes concernant l’investissement dans les solutions numériques à base humaine. Cette étude contribue à enrichir les connaissances des universitaires et des praticiens la compréhension des questions urgentes pour un avenir réussi et l’innovation de des entreprises.

Références :

Accenture, 2020. The Human Experience: how organizations should respond to the
experience implications of COVID-19. Available via: https://www.accenture.com
/_acnmedia/Thought-Leadership-Assets/PDF-2/Accenture-COVID-19-New-HumanTruths-That-Experiences-Need-To-Address.pdf. (Accessed 21 May 2020).

IGI Global, 2020. What is innovative technology. Available via: https://www.igi-global.
com/dictionary/influences-on-the-acceptance-of-innovative-technologies-used-inlearning-opportunities/46464. (Accessed 2 May 2020)

Sands, S., Ferraro, C., Campbell, C., Tsao, H.-Y., 2020. Managing the human–chatbot
divide: how service scripts influence service experience. J. Service Manag. https://
doi.org/10.1108/JOSM-06-2019-0203. In press.

Seymour, M., Yuan, L., Dennis, A., Riemer, K., 2020. Facing the artificial: understanding
affinity, trustworthiness, and preference for more realistic digital humans.
Proceedings of the 53rd Hawaii International Conference on System Sciences.
https://doi.org/10.24251/HICSS.2020.574.

Tibken, S., 2020. Samsung’s new Neon project is finally unveiled: it’s a humanoid AI
chatbot. Available via: https://www.cnet.com/news/samsung-neon-project-finallyunveiled-humanoid-ai-chatbot-artificial-humans/. (Accessed 21 April 2020).

L’expérience du client : des prémisses fondamentales et les implications pour la recherche

Larissa Becker & Elina Jaakkola. (2020). Customer experience: fundamental premises
and implications for research
. Journal of the Academy of Marketing Science, Volume 48, Published online: 13 January 2020, Pages 630–648.

Mots clés: Expérience client . Expérience du consommateur . Voyage du client . Revue de la littérature . Analyse métathéorique

L’article compare ensuite les phénomènes et les hypothèses métathéoriques prévalant dans chaque domaine pour établir une double classification des traditions de recherche qui étudient les clients l’expérience en tant que réponses soit (1) à des stimuli de gestion, soit (2) à des processus de consommation. En analysant la compatibilité de cesen se plaçant dans une perspective métathéorique, cette enquête permet de dégager quatre prémisses fondamentales de l’expérience du client qui sont généralisables à tous les milieux et contextes. Ces prémisses font progresser le développement conceptuel de l’expérience client en définissant son domaine conceptuel de base et en fournissant des lignes directrices pour les recherches ultérieures.

Développement :

Développer une vision intégrative de l’expérience client nécessite d’organiser la littérature dispersée en groupes et d’analyser leur compatibilité (MacInnis 2011). Cette analyse s’est déroulée en trois phases : (1) une analyse documentaire systématique de l’expérience client qui regroupe les études individuelles en huit domaines littéraires distincts, (2) l’organisation de la littérature en huit groupes dans deux traditions de recherche distinctes sur la base de la les phénomènes d’expérience client abordés et les hypothèses métathéoriques sous-jacentes adoptées, et (3) former un une vision intégrée de l’expérience du client en s’appuyant sur la des éléments compatibles entre les différentes traditions de recherche.

Résultats :

Dans cette étude, aux vues des résultats, il est recommandé que les recherches futures fondent les modèles de gestion de l’expérience client sur une approche plus nuancée
la compréhension conceptuelle de l’expérience. Ces modèles ne doit pas considérer la “bonne expérience” comme l’objectif de la gestion de l’expérience client, mais plutôt définir le contenu de l’expérience client visée (cf. prémisse 1). Dans notre échantillon, seules quelques études portent sur les les réponses et les réactions que les entreprises veulent déclencher : Pour Par exemple, Bolton et al. (2014) montrent trois types de
les expériences prévues (par exemple, les expériences engagées sur le plan émotionnel) et donner des suggestions sur la manière de les déclencher. En se concentrant sur la dichotomie “bon contre mauvais” du client expérience, études sur la gestion de l’expérience client est critique. Les connaissances existantes sur la pertinence et l’adéquation des activités de gestion particulières avec des contextes, des situations et des types de clients particuliers est très rare. Par exemple, de futures recherches pourraient explorer comment les contingences des clients pour la formation de l’expérience client (voir Le principe 3) peut être utilisé pour la segmentation et la manière dont les processus de gestion doivent être adaptés pour garantir les effets souhaités

Conclusion :

L’application des prémisses développées dans cette étude en suite
la recherche devrait faciliter l’avancement de la science et de la généralisation des résultats en permettant aux différents domaines et les traditions de recherche pour parler le même langage et établir une vision plus complète du domaine conceptuel. Naturellement, les chercheurs en expérience client de différents domaines continuera à avoir des hypothèses différentes sur la nature de la réalité et la manière dont l’expérience du client doit être étudiée ; toutefois, ces différences ne doivent pas signifier que le concept de l’expérience sont différents dans le marketing . La compréhension intégrative proposée dans cette étude est le pas nécessaire vers le développement d’une la théorie de l’expérience client.

Références :

Chaney, D., Lunardo, R., & Mencarelli, R. (2018). Consumption experience: past, present and future. Qualitative Market Research: An
International Journal, 21(4), 402–420.

Hamilton, R., & Price, L. L. (2019). Consumer journeys: developing
consumer-based strategy. Journal of the Academy of Marketing
Science, 47(2), 187–191.

Johnston, W. J., Le, A. N. H., & Cheng, J. M. S. (2018). A meta-analytic
review of influence strategies in marketing channel relationships.
Journal of the Academy of Marketing Science, 46(4), 674–702

Kuehnl, C., Jozic, D., & Homburg, C. (2019). Effective customer journey
design: consumers’ conception, measurement, and consequences.
Journal of the Academy of Marketing Science, 47(3), 551–568.

Palmatier, R. W., Houston, M. B., & Hulland, J. (2018). Review articles:
purpose, process, and structure. Journal of the Academy of
Marketing Science, 46(1), 1–5

Réalité virtuelle et augmentée : Faire progresser la recherche en matière de marketing des consommateurs

MichelWedel, EnriqueBigné, JieZhang. (2020). Virtual and augmented reality: Advancing research in consumer marketing. International Journal of Research in Marketing, Volume 37, Issue 3, September 2020, Pages 443-465.

Mots clés: Réalité virtuelle, Réalité augmentée, Expérience du consommateur, Voyage du client, Efficacité de la RV/AR

Les expériences de RV peuvent être diffusées via divers matériels, tels que des écrans montés sur la tête (HMD), les espaces cubiques immersifs (CAVE), les grands écrans (power walls), les appareils mobiles (smartphones, tablettes), ou les ordinateurs de bureau et portables les ordinateurs, qui sont parfois complétés par d’autres dispositifs de simulation ou de suivi. Un type distinct de RV est la réalité augmentée (RA), dans laquelle des dispositifs numériques sont utilisés pour superposer des informations sensorielles supplémentaires (sons, objets, avatars, graphiques, étiquettes, etc.) sur le monde réel. ).

Développement :

La distinction entre la RV et la RA est que la RV crée une perception de la réalité
entièrement basée sur des informations virtuelles, tandis que la RA améliore la perception du monde réel grâce à des informations supplémentaires générées par ordinateur (Carmigniani et al., 2011). La réalité mixte (RM) fusionne à la fois la RV et la RA. Le “continuum réalité-virtualité” proposé par Milgram et Kishino (1994) est un cadre largement adopté qui place la RV et la RA sur un continuum technologique qui montre des exemples d’applications de la RA, de la RV et de la RM, en particulier Hololens, Oculus Quest et Amazon AR View, respectivement. Dans cet article, nous faisons référence à toutes ces technologies comme RV et n’utilisent le terme RV que lorsque la distinction est nécessaire dans un contexte spécifique.

Résultats :

Dans de nombreux domaines du marketing, la réalité virtuelle et la réalité augmentée permettent une expérimentation relativement rentable (Burke, 2018). Alors que les expériences sur le terrain sont souvent utilisées pour résoudre des problèmes tactiques mineurs en raison de leur coût élevé et de leur potentiel risques pour les entreprises, les expériences menées dans des environnements de RV, de RA ou de RM peuvent offrir un réalisme similaire tout en étant plus rentables, confidentielles et facilement extensibles pour aborder un marketing de grande envergure, tactique ou même stratégique .

Les problèmes, tels que les assortiments de produits, le positionnement des produits, l’image de marque et le repositionnement de la marque, la personnalisation du contenu marketing, la tarification des lignes de produits, ainsi que la disposition et la conception des magasins peuvent être gérer facilement.

Dans les expériences de laboratoire, la RV peut également s’avérer utile pour placer les participants dans des situations simulées, plutôt qu’imaginées. Un exemple en est la récente recherche de Sarantopoulos, Theotokis, Pramatari, et Roggeveen (2019), qui ont utilisé une expérience de réalité virtuelle pour montrer que l’organisation des catégories de produits par la comparaison entre les objectifs de consommation et les caractéristiques physiques permet de mieux visualiser le processus de consommation, ce qui augmente les achats et les dépenses.

Conclusion :

De multiples facteurs incitent à l’optimisme quant au potentiel de la RV. Premièrement, les grandes entreprises continuent d’investir massivement dans La RV/AR pour les applications de masse et les innovations continues sont le fait de jeunes pousses ; la RV est donc susceptible de devenir une partie intégrante de l’activité de l’entreprise. composante du paysage marketing.

Deuxièmement, les institutions universitaires et de recherche sont de plus en plus équipées en RV, et il y a une croissance constante des études de marketing et de consommation sur la RV, ou utilisant la RV.

Nous espérons que cet article fournira les chercheurs en marketing qui ont des idées qui peuvent les aider à identifier et à traiter des questions de recherche importantes, et les praticiens avec un aperçu du paysage concurrentiel, des possibilités de candidature inexploitées et un cadre qui les aide à évaluer les l’efficacité du déploiement de la RV dans différents contextes d’application et à différentes étapes du parcours du client

Références :

Alcañiz, M., Bigne, E., & Guixeres, J. (2019). Virtual reality in marketing: A framework, review and research agenda. Frontiers in Psychology, 10, 1530

Becker, L., & Jaakkola, E. (2020). Customer experience: Fundamental premises and implications for research. Journal of the Academy of Marketing Science.
https://doi.org/10.1007/s11747-019-00718-x article in press

Caboni, F., & Hagberg, J. (2019). Augmented reality in retailing: A review of features, applications and value. International Journal of Retail & Distribution Management, 47
(11), 1125–1140.

Carrozzi, A., Chylinski, M., Heller, J., Hilken, T., Keeling, D. I., & de Ruyter, K. (2019). What’s mine is a hologram? How shared augmented reality augments psychological
ownership. Journal of Interactive Marketing, 48, 71–88

Zeng, G., Cao, X., Lin, Z., & Xiao, S. H. (2020). When online reviews meet virtual reality: Effects on consumer hotel booking. Annals of Tourism Research, 81. https://doi.
org/10.1016/j.annals.2020.102860 in press.

Pourquoi les détaillants en ligne réussissent-ils ? L’identification et la priorisation des Les facteurs de succès des détaillants

Vineet Kaushika, Arpita Khareb, Rosy Boardmanc, Marta Blazquez Canoc (2020). Why do online retailers succeed? The identification and prioritization of success factors for Indian fashion retailers. Electronic Commerce Research and Applications. Volume 39, 1-15. https://www-sciencedirect com.devinci.idm.oclc.org/science/article/pii/S1567422319300833

Mots clés: Stratégie de réussite, Entreprises en ligne, Détaillants en ligne, Mode Business, Multicritères, Prise de décision, Attributs de l’entreprise.

Le commerce en ligne est défini comme “toute information transmise par voie électronique les échanges entre une organisation et ses parties prenantes externes”.
(Chaffey, 2015). Le secteur du commerce électronique en Inde vaut 19,5 USD
milliards de dollars, a connu une croissance importante dans différentes régions du pays en raison à l’augmentation de la pénétration de l’internet (KPMG, 2018). En outre, en ligne, le commerce de détail en Inde devrait augmenter de 250 % au cours des trois prochaines années, avec 35 à 40 % du marché attribué au segment de l’habillement (CRISIL, 2018). En effet, l’Institut indien du commerce en ligne pose que d’ici 2020, l’Inde générera 100 milliards de dollars grâce à la le commerce de détail et 35 milliards de dollars de cette somme seront consacrés au commerce de détail de la mode en ligne(Khosla, 2017).

Développement :

La croissance exponentielle de la vente de mode en ligne en Inde a entraîné plusieurs changements structurels. L’évolution des besoins des consommateurs et des propositions de valeur a rendu impératif pour les détaillants en ligne d’identifier les facteurs essentiels à sa croissance. L’étude actuelle tente d’identifier les facteurs qui influencent la préférence des consommateurs pour les détaillants de mode en ligne

Résultats :

Cette étude a plusieurs implications essentielles. Recherches existantes
se concentre sur les attributs de sélection de la vente au détail en ligne et leur comparaison (Hsu 2010 ; Liu et al. 2015 ; Kabir et al. 2012 ; Masudin et Saputro,
2016 ; Rouyendegh et al., 2018). La présente étude s’appuie sur cette littérature et applique ces caractéristiques au contexte indien de la vente de mode en ligne afin d’évaluer s’il existe des aspects uniques à ce marché. En outre, la présente étude va plus loin en classant  tous les différents aspects de la vente en ligne pour découvrir les les domaines les plus importants sur lesquels les détaillants de mode doivent se concentrer lorsqu’ils construisent une stratégie en ligne réussie.

Conclusion :

– 8 nouveaux facteurs apportés par les experts
– 8 nouveaux attributs des magasins de détail de mode en ligne sont identifiés sur la base sur des entretiens avec des experts : Créneau de la boutique en ligne (WA6) ; annulation facile des commandes (POC5) ; Dernière tendance (PA4) ; Produits de marque (PA5) ; Guide de style (WF4) ; Options de paiement multiples (WF6) ; Ventes et accords spéciaux (HM5) ; Expérience antérieure avec le magasin (HM6).
– Les sept critères principaux : Esthétique du magasin en ligne (WA), Commande postale commodité (POC), attributs du produit (PA), facilités de la boutique en ligne
(WF), Information Tactile (TI), Motivations Hédoniques (HM) et Les images des magasins en ligne (WI) couvrent presque tous les aspects sur la base qui peut être évalué. Les recherches précédentes ont manqué certaines des ces catégories importantes.
– En outre, en ce qui concerne le contexte indien, il s’agit de la première étude,
qui fournit des données provenant de décideurs, exclusivement des principaux détaillants de mode en ligne de l’Inde.

Références :

A. Ahmad, O. Rahman, M.N. Khan. Exploring the role of website quality and hedonism in the formation of e-satisfaction and e-loyalty: Evidence from internet users in India J. Res. Interact. Market., 11 (3) (2017), pp. 246-267

P. Ji, H.Y. Zhang, J.Q. Wang. A Fuzzy decision support model with sentiment analysis for items comparison in e-commerce: the case study of PConline.com. IEEE Transactions on Systems, Man, and Cybernetics: Systems (2018)

KPMG. (2018). E-Commerce Retail Logistics in India – Driving the Change, https://assets.kpmg.com/content/dam/kpmg/in/pdf/2018/05/e-commerce-retail-logistics.pdf (accessed 12 June, 2018).

P. Oghazi, S. Karlsson, D. Hellström, K. HjortOnline purchase return policy leniency and purchase decision: Mediating role of consumer trust J. Retail. Consum. Serv., 41 (2018), pp. 190-200

B.D. Rouyendegh, K. Topuz, A. Dag, A. OztekinAn AHP-IFT integrated model for performance evaluation of E-commerce web sites Inf. Syst. Front. (2018), pp. 1-11

An Empirical Analysis of Location-Based Mobile Advertising— Determinants, Success Factors, and Moderating Effects

Oliver T. Kurtz, Bernd W. Wirtz, & Paul F. Langer. (2021). An Empirical Analysis of Location-Based Mobile Advertising— Determinants, Success Factors, and Moderating Effects. Journal of Interactive Marketing 54 (2021), 54, 69‑85. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1094996820301201

Mots clés : Théorie de l’action raisonnée – Théorie du calcul de la confidentialité – Modélisation d’équations structurelles – Intention d’achat – Applications d’achat

 

Le développement de la publicité mobile géo localisé (LBA) est le nouvel outil de prédilections des marketers pour influer le processus de prise de décision d’achat du consommateur. Celle-ci se définit comme «[…] des informations contrôlées par le marketeur spécialement adaptées à l’endroit où les utilisateurs accèdent au support publicitaire» ( Bruner & Kumar, 2007 , p. 4).

Afin de mettre en évidence l’impact de cette techniques publicitaires sur le comportement du consommateur, l’équipe de chercheurs s’est penché sur l’influence des constructions liées au contenu d’application et orientées utilisateur sur (1) l’attitude de l’utilisateur, (2) l’intention de divulguer des informations personnelles et basées sur la localisation, et (3) l’intention d’acheter en fonction du contenu et de la perception de l’utilisateur d’une plate-forme LBA réussie. (Oliver T. Kurtz, Bernd W. Wirtz, & Paul F. Langer)

 

Développement :

Après s’être penché sur le contexte théorique liés aux études menés sur la LBA, les chercheurs ont réalisé une approche de recherche mixte combinant étude qualitative et quantitative afin de déterminer un ensemble de facteurs de succès liés à la LBA (Oliver T. Kurtz, Bernd W. Wirtz, & Paul F. Langer). De cette étude il en a été défini 3 dimensions principales qui sont :

– la perception de la fonctionnalité de l’application

– l’influence du contexte de localisation

– calcul de la confidentialité

 

Il a ensuite été déterminé un ensemble d’hypothèses que les chercheurs ont voulu affirmer et ou infirmer :

H1

Le degré de personnalisation a une influence positive sur l’attitude des utilisateurs envers LBA.

H2

La «Qualité du contexte de localisation» a une influence positive sur l’effet de la «personnalisation» sur «l’attitude de l’utilisateur» envers LBA.

H3

Les incitations ont une influence positive sur l’attitude des utilisateurs envers la LBA.

H4

La qualité du contexte de localisation a une influence positive sur l’effet des incitations sur l’attitude des utilisateurs à l’égard de la LBA

H5

La pré-approbation des utilisateurs a une influence positive sur l’attitude des utilisateurs envers LBA.

 H6

La qualité du contexte de localisation a une influence positive sur l’impact de la pré-approbation sur les attitudes des utilisateurs envers la LBA.

H7

Le «support de navigation extérieure» a une influence positive sur l’attitude des utilisateurs envers LBA.

H8

La qualité du contexte de localisation a une influence positive sur l’effet de l’aide à la navigation en extérieur sur l’attitude des utilisateurs envers LBA.

 H9

Les avantages de la divulgation de renseignements personnels ont un effet positif sur l’intention de divulguer des renseignements personnels.

 H10

La qualité du contexte de localisation a une influence positive sur l’effet des avantages présumés de la divulgation de renseignements personnels sur l’intention de divulguer des renseignements personnels.

H11

La qualité du contexte géographique a une influence positive sur l’intention de divulgation des renseignements personnels.

H12

Le risque de divulgation d’informations personnelles a une influence négative sur l’intention de divulguer des informations personnelles.

H13

L’attitude des utilisateurs envers LBA a une influence positive sur l’intention d’achat.

 H14

L’attitude des utilisateurs envers LBA a une influence positive sur l’intention de divulguer des informations personnelles.

H15

L’intention de divulguer des informations personnelles a un impact positif sur l’intention d’achat.

H16

L’intention de divulguer des informations personnelles médiatise la relation positive entre l’attitude de l’utilisateur et l’intention d’acheter.

 

Pour cela, l’étude s’est portée sur un groupe de 294 répondants en Allemagne utilisant l’application PAYBACK qui est une application qui en pousse un bon nombre de campagnes publicitaire à l’utilisateur en fonction de sa localisation.

Parmi l’échantillon, plus de la moitié sont des femmes (55,8%) âgées entre 35-44 ans (29,3%) utilisant l’internet mobile à hauteur de plus de 10h par semaine (38,8%) et utilisant en moyenne l’application PAYBACK moins de 30 minutes par semaine (55,1%). Un modèle de construction d’échelle endogène et exogène a été appliqué afin d’en extraire des informations viables et fiables.

 

Résultats :

Toutes les hypothèses sauf H5, H6 et H11 ont été prise en charge par le modèle.

 

Conclusion :

Nous pouvons donc en conclure que : « Les trois relations significatives que sont la personnalisation, les incitations et la navigation en extérieur – qui aident les utilisateurs à se positionner sur l’application – peuvent être considérées comme une confirmation importante de leur pertinence pour les chercheurs et les spécialistes du marketing. La contribution la plus importante de cette étude est la constatation que des informations de haute qualité sur le contexte de l’emplacement ont une influence positive significative sur les relations décrites. On peut supposer que des informations de localisation précises et fiables sont la base pour guider les clients appropriés vers certaines entreprises en répondant à leurs préférences personnelles. » (Oliver T. Kurtz, Bernd W. Wirtz, & Paul F. Langer).

 

Limites :

  • Le nombre d’interrogé est limité, les prochaines recherches devraient cibler un échantillon plus large
  • La durée de l’étude est trop peu significative, il serait intéressant d’étendre l’étude dans la durée
  • L’étude s’est penchée sur un seul type d’application, il serait intéressant d’étendre l’étude à d’autres services d’applications.

 

Références :

  • Bruner, G. C., & Kumar, A. (2007). Attitude toward location-based advertising. Journal of Interactive Advertising, 7(2), 3–15.
  • Yu, J., Zo, H., Kee Choi, M., & Andrew, P. C. (2013). User acceptance of location-based social networking services: An extended perspective of perceived value. Online Information Review, 37(5), 711–730.
  • Yu, J. H. (2013). You’ve got mobile ads! Young consumers’ responses to mobile ads with different types of interactivity. International Journal of Mobile Marketing, 8(1), 5–22.

 

Les effets du scepticisme du consommateur face à la publicité sur le processus de persuasion

Boyer, J. (2010). Les effets du scepticisme du consommateur face à la publicité sur le processus de persuasion. Marché et organisations, 12(2), 147. https://doi.org/10.3917/maorg.012.0147

Mots clés : Publicité, scepticisme à la publicité, crédibilité de la publicité, comportement du consommateur.

Le comportement du consommateur face à l’exposition publicitaire est une notion importante sur laquelle les marketer se penchent afin d’optimiser au mieux la perception de leurs campagnes par le grand public. Il existe une notion de scepticisme envers l’exposition à la publicité de marque (Ad) mais aussi à l’exposition à l’annonce publicitaire (Aad).

 

Développement :

(Calfee et Ringold, 1994, p. 234) énonce le fait que : « Les consommateurs sont sceptiques face à la publicité dans l’ensemble, mais ils en extraient néanmoins de l’information utile. Ceci semble refléter un processus complexe dans lequel le travail des annonceurs consiste à obtenir de la crédibilité aux yeux des consommateurs rationnels, qui sont conscients de la nature partiale de la publicité. »

Après avoir défini le rapprochement entre le scepticisme et la crédibilité, l’auteur s’est ensuite penché sur la corrélation entre : « Le paradigme cognitif de la persuasion et le modèle ELM » (modèle ELM, Petty et Cacioppo, 1981).

Les hypothèses relatives aux conséquences du scepticisme ont été posé ci-dessous :

 Afin de tester les hypothèses ci-dessus, l’étude s’est portée sur deux échantillons d’individu : le premier un groupe de 598 personnes et le second un groupe de 1404 personnes. Le questionnaire a été distribué aux employés de l’entreprise Siemens (antenne Lyon) et aux employés de la mairie de Saint-Etienne. A noter que : « Si cet échantillon ne suit pas exactement la répartition de la population française en raison du biais de représentativité inhérent au cyber sondage, nous insistons sur le fait qu’il ne s’agit en aucun cas d’un échantillon composé exclusivement d’étudiants ». (Boyer, J. (2010). Les effets du scepticisme du consommateur face à la publicité sur le processus de persuasion. Marché et organisations, 12(2), 147.) Une campagne de publicité a été présenté à l’ensemble des répondants avec des caractéristiques différentes afin de mettre en évidence un éventuel scepticisme face à l’exposition à la publicité et à la tournure du message qui en est présenté. Des échelles de mesures du scepticisme ont été réalisé afin de construire le modèle permettant d’analyser les résultats.

 

Résultats :

H1 validée :  plus une personne est sceptique à l’exposition d’une publicité, moins celle-ci croira l’annonce.

H2a; H2b  validée: il existe donc une influence direct et positive de la crédibilité de l’annonce sur la perception et la croyance du produit présenté.

H3a; H3b; H3c : Aad remplit son rôle de médiateur entre la crédibilité de l’annonce et les croyances sur le produit d’une part ; d’autre part entre  la crédibilité de l’annonce et l’attitude envers le produit. Est mis en évidence également que Aad influence les croyances sur le produit et l’attitude envers le produit. « Les deux modèles de traitement de l’annonce : « persuasion basée sur le message » et « mode dual de la persuasion », sont validés. » (Boyer, J. (2010). Les effets du scepticisme du consommateur face à la publicité sur le processus de persuasion. Marché et organisations, 12(2), 147.)

H4 validée :  Il a été montré que le fait d’avoir une croyance positive sur le produit entraine une attitude positive envers celui-ci.

H5 validée : Une intention favorable envers le produit conduit à une probabilité plus grande d’effectuer un achat.

 

Conclusion :

Le scepticisme du consommateur a un impact négatif sur la perception de l’information émis par la publicité. Cela a un impact également sur la persuasion que celui-ci peut éprouver face à une campagne et donc impact la crédibilité de celle-ci.

Le scepticisme conditionne donc l’acceptation du message. Les dépenses mis à profil de la publicité par l’annonceur auront donc peu d’impact sur l’attitude de l’individu.

 

Limites :

Il est important pour les prochaines recherches de se pencher sur les leviers de crédibilité qui seraient efficaces à mettre en place en fonction des degrés de scepticisme que l’individu pourrait ressentir.

 

Références :

Boyer, J. (2010). Les effets du scepticisme du consommateur face à la publicité sur le processus de persuasion. Marché et organisations, 12(2), 147. https://doi.org/10.3917/maorg.012.0147

CALFEE J.E. ET RINGOLD D.J., (1994), The 70% majority: enduring consumer beliefs about advertising, Journal of Public Policy and Marketing, 13, 2, 228-238.

DARLEY W.K. ET SMITH R.E., (1993), Advertising claim objectivity: antecedents and effects, Journal of Marketing, 57, 4, 100- 113.

Attitude toward m-advertising and m-repurchase

Jiménez, N., & San-Martín, S. (2017). Attitude toward m-advertising and m-repurchase. European Research on Management and Business Economics, 23(2), 96‑102. https://doi.org/10.1016/j.iedeen.2016.12.001

Mots clés : Attitude – Mobile – M-rachat

 Le téléphone mobile est l’un des outils sur lequel les marketer peuvent s’appuyer pour diffuser de la publicité mobile (m-publicité) mais également pour optimiser le parcours client du consommateur. Cet outil permet également au consommateur d’avoir accès beaucoup rapidement à de l’information et lui permet également de mener à bien ces fins dans le parcours d’achat.

 

Développement :

Dans cette étude les chercheurs se sont penché sur l’attitude d’achat des consommateurs en fonction de la zone géographique dans laquelle ils se trouvent. L’étude a pour but de : « déterminer le rôle des facteurs personnels, sociaux et épistémiques (c’est-à-dire la propension à utiliser la technologie, le contrôle perçu, l’influence sociale et la compatibilité) dans l’influence de l’attitude des acheteurs envers la m-publicité et, enfin, dans leur répétition du shopping mobile… et déterminer s’il existe des différences dans la génération d’une attitude positive envers la m-publicité et les achats répétés sur mobile en fonction du pays analysé » (Jiménez, N., & San-Martín, S. (2017)).

Afin de répondre à ces questions les hypothèses suivantes ont été posé :

H1

Une attitude positive envers la m-publicité a un effet positif sur le m-rachat.

H2

La propension à utiliser la technologie a un effet positif sur l’attitude envers la m-publicité.

H3

Le contrôle perçu a un effet positif sur l’attitude envers la m-publicité.

H4

L’influence sociale a un effet positif sur l’attitude envers la m-publicité.

H5

La compatibilité avec le téléphone mobile a un effet positif sur l’attitude envers la m-publicité.

 H6

Le pays de l’acheteur mobile (Mexique ou Espagne) modère les relations proposées dans les hypothèses H1 , H2 , H3 , H4 , H5 .

 

La recherche s’est portée sur deux groupes de répondants en Espagne et au Mexique, pays développé et émergeant. Ont été interrogé un groupe de 447 acheteurs mobile espagnols et 526 acheteurs mobile mexicains. Le profil des répondants est des hommes 60,2% (espagnols) et 56% (mexicains) âgés entre 18-34 ans et ayant fait des études de licence et/ou ayant une formation professionnelle.

 

Résultats :

  • H1 validé
  • H2 : partiellement validé puisque l’influence de la propension à utiliser la technologie sur l’attitude envers la m-publicité n’a pas été soutenue pour le cas de l’Espagne
  • H3 : partiellement validé puisqu’il y a une influence négative dans le cas du Mexique
  • H4 : validé
  • H5 : validé
  • H6 : validé

 

Conclusion :

Indépendamment du contexte national d’achat sur mobile, les caractéristiques personnelles du consommateur (contrôle perçu), l’influence sociale et le facteur épistémique sont des points importants de l’approche de celui-ci face à la publicité mobile et aussi sur le processus de ré achat.

Une attitude positive envers la publicité mobile favoriserait ainsi le processus de ré achat chez le consommateur quel que soit le pays étudié ici.

 

Limites :

  • Étude transversale sur seulement deux pays différents à élargir
  • Prendre en compte d’autres variables telles que : le collectivisme, l’incertitude, le risque, la catégorie de produit et le style publicitaire

 

Références :

Jiménez, N., & San-Martín, S. (2017). Attitude toward m-advertising and m-repurchase. European Research on Management and Business Economics, 23(2), 96‑102. https://doi.org/10.1016/j.iedeen.2016.12.001

LES CHEMINS D’ACCÈS À L’EXPÉRIENCE DE FLOW : LE CAS DES JEUX

Hamdi-Kidar, L., & Maubisson, L. (2012). Les chemins d’accès à l’expérience de flow : le cas des jeux vidéo. Management & Avenir, 58(8), 120. https://doi.org/10.3917/mav.058.0120

Mots clés : Expérience de flow, Environnement virtuel, Jeux vidéo, Nouvelles Techniques d’Information et Communication

L’expérience de flow se défini comme une caractéristique émotionnelle et comportementale que le joueur ou consommateur peut traverser si son attitude cognitive ou hédoniste est stimulée par un objet ou produit sur une période donnée.

Cet état fait l’objet de nombreuses recherches qui s’intéressent à l’entrée en état lui-même mais aussi aux facteurs qui peuvent influer la continuité de celui-ci lors d’un processus de jeu ou d’achat.

 

Description :

Cette étude a pour objectif de se pencher sur les facteurs influençant l’expérience de flow dans l’univers virtuel des jeux vidéo. Afin de mener à bien celle-ci, une étude qualitative multi-méthode a été réalisé auprès de joueurs professionnels et de haut niveau. L’objectif étant de répondre à la problématique suivante : quels sont les facteurs d’influence qui peuvent conduire un consommateur à s’immerger dans un contexte expérientiel virtuel ?

Pour répondre à la problématique, les chercheurs se sont basés sur le paradigme de Spiggle (1994) : « Le paradigme de Spiggle est privilégié pour le traitement de données qualitatives dont l’objectif principal est de comprendre le sens des expériences et le comportement des individus. Les techniques de collecte employées sont généralement des méthodes ethnographiques, des entretiens en profondeur, des documents historiques ou encore l’introspection, favorisant ainsi une description abondante et détaillée du phénomène étudié ». (Spiggle S. (1994), « Analysis and Interpretation of Qualitative Data in Consumer Research », Journal of Consumer Research, Vol. 21, No. 3, p. 491-503.)

Huit facteurs d’influence ont donc été défini :

Résultats :

Les facteurs favorisant l’activation de l’état de flow sont principalement :

  • « Matériel » : la technologie mis à profit par le métier du jeu vidéo dans l’expérience de jeu du joueur permet d’attendre plus rapidement cet état
  • La sensibilité du consommateur pour l’univers de jeu et son expérience d’apprentissage stimule l’activation de l’état de flow

 

Conclusion :

Le cadre conceptuel développé dans ce travail peut se décliner en un véritable outil d’aide à la décision dans la mise en œuvre d’une stratégie marketing destinée à élaborer un contexte expérientiel favorable à l’immersion du consommateur. L’état de flow peut être cultivé par le joueur ou consommateur, en effet celui-ci co-construit donc son expérience face à un stimuli extérieur.

 

Références :

Car ù C. et Cova B. (2003), « Approche empirique de l’immersion dans l’expérience de consommation : les opérations d’appropriation », Recherche et Applications en Marketing, Vol. 18, No. 2, p. 47-65.

Car ù A. et Cova B. (2006), « Expériences de marque : Comment favoriser l’immersion du consommateur ? », Décisions Marketing, No. 41, p. 43-52.

Csi kszentmihal yi M. et Csi kszentmihal yi I.-S. (1988), Optimal Experience: Psychological Studies of Flow in Consciousness, First edition, Cambridge: Cambridge University Press.

 Csi kszentmihal yi M. (1990), Flow: The psychology of Optimal Experience, New York, Harper and Row.

Hamdi-Kidar, L., & Maubisson, L. (2012). Les chemins d’accès à l’expérience de flow : le cas des jeux vidéo. Management & Avenir, 58(8), 120. https://doi.org/10.3917/mav.058.0120

Spiggle S. (1994), « Analysis and Interpretation of Qualitative Data in Consumer Research », Journal of Consumer Research, Vol. 21, No. 3, p. 491-503.

A virtual market in your pocket: How does mobile augmented reality (MAR) influence consumer decision making?

Qin, H., Peak, D. A., & Prybutok, V. (2021). A virtual market in your pocket : How does mobile augmented reality (MAR) influence consumer decision making ? Journal of Retailing and Consumer Services, 58, 102337.https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2020.102337 

Mots clés : Intentions comportementales – Virtualité – L’interactivité – Informativité –Stimulus organisme réponse – Gratifications – Réalité augmentée mobile

La réalité virtuelle mobile (MAR) est un outil qui a su prendre sa place dans un éco système d’outils à la disposition du marketer. Cette technologie a pour vocation d’offrir une expérience utilisateur grandissante et innovante dans le but de permettre à celui-ci de visualiser l’objet dans son parcours d’achat.

Le marketing de réalité augmenté (AR) est défini comme : « un concept stratégique qui intègrent l’information numérique ou des objets dans la perception du sujet du monde physique, souvent en combinaison avec d’autres médias, d’exposer, d’articuler, ou démontrer les avantages des consommateurs pour atteindre les objectifs organisationnels » ( Rauschnabel et al., 2019).

Description :

Après avoir défini le cadre théorique de la recherche et s’être penché sur les travaux en lien avec leur sujets, les chercheurs ont posé les questions de recherches suivantes :

  • Comment les utilisateurs évaluent-ils leurs expériences avec les applications MAR, telles que mesurées par l’interactivité et la visualisation ?
  • Quels sont les effets de l’expérience utilisateur sur les perceptions de gratificaiton hédonique, informativité, facilité d’utilisation, et la gratification utilitaire ?
  • Dans quelle mesure les applications MAR peuvent-elles influencer les attitudes des utilisateurs envers l’adoption de l’application MAR et la modification de leurs comportements d’achat ?

Pour répondre à ces questions, ils se sont penchés sur le modèle Stimulus – Organisme – Réponse (SOR) qui a été le postulat de la recherche en matière de MAR.

La littérature sur la gestion client multicanal a établi l’influence significative de la communication marketing et des technologies numériques sur les intentions comportementales ( Hoyer et al., 2020 ; Yim et al., 2018 ; Howard et Sheth, 1969 ). Au cours du processus de prise de décision du consommateur, MAR contribue à l’échange d’informations, à une démonstration vivante de produits ou de services et à une interaction en temps réel. (Qin, H., Peak, D. A., & Prybutok, V. (2021))

Les hypothèses suivantes ont alors été posé :

H1a

L’interactivité perçue par le consommateur avec l’application MAR affecte positivement la satisfaction hédonique.

H1b

L’interactivité perçue par le consommateur avec l’application MAR affecte positivement la satisfaction utilitaire.

H1c

L’interactivité perçue par le consommateur avec l’application MAR affecte positivement l’informativité perçue.

H1d

L’interactivité perçue par le consommateur avec l’application MAR affecte positivement la facilité d’utilisation perçue.

H2a

La virtualité perçue par le consommateur avec l’application MAR affecte positivement la satisfaction hédonique.

H2b

La virtualité perçue par le consommateur avec l’application MAR affecte positivement la satisfaction utilitaire.

H2c

La virtualité perçue par le consommateur avec l’application MAR affecte positivement l’informativité perçue.

H2d

La virtualité perçue par le consommateur avec l’application MAR affecte positivement la facilité d’utilisation perçue.

H3

La satisfaction hédonique du consommateur affecte positivement l’attitude envers l’utilisation de l’application MAR.

H4

La gratification utilitaire du consommateur affecte positivement l’attitude envers l’utilisation de l’application MAR.

H5

L’informativité perçue par le consommateur affecte positivement l’attitude envers l’utilisation de l’application MAR.

H6

La facilité d’utilisation perçue par le consommateur affecte positivement l’attitude envers l’utilisation de l’application MAR.

H7

Une attitude positive des consommateurs envers l’utilisation d’une application MAR affecte positivement les intentions d’utiliser l’application MAR.

 

Afin de d’affirmer ou infirmer ces hypothèses, une étude d’enquête standard a été réalisé sur 162 participants (étudiants d’une université du sud des États-Unis), 56,8% d’hommes et 43,2% de femmes âgé de moins de 30 ans (93,21%).

Les auteurs ont réalisé un questionnaire composé de 8 structures qui recherchait à mettre en évidence la perception que les utilisateurs avaient de la MAR sélectionnée pour l’étude (IKEA AR et Ray-ban Try-on).

Les 8 structures sont les suivantes :

 

Résultats :

Toutes les hypothèses sont prises en charges hormis H2d et H6.

Conclusion :

  • Le contrôle utilisateur de l’application MAR contribue de manière significative au succès du produit
  • L‘interactivité avec l’application MAR affecte de manière significative les perceptions des consommateurs en matière de gratification hédonique et utilitaire, d’informativité et de facilité d’utilisation
  • La virtualité joue un rôle important dans les perceptions des consommateurs de la gratification hédonique et utilitaire et de l’informativité, mais pas dans les perceptions de la facilité d’utilisation
  • L‘intérêt sensoriel pour la présentation des objets est vital

 

Limites :

  • Échantillonner une population plus large et plus âgée car ici ce sont que des étudiants de la même université
  • Étendre la recherche avec d’autres MAR car ici beaucoup se sont focalisés sur les applications d’IKEA et Ray-Ban
  • Les chercheurs peuvent envisager la mesure d’autres variables telles que : « la durée de l’engagement avec MAR, la fréquence d’utilisation et le montant de la commande en tant que prédicteurs de succès possibles» (Qin, H., Peak, D. A., & Prybutok, V. (2021))

 

Références :

Ahn, T., Ryu, S., Han, I., 2004. The impact of the online and offline features on the user acceptance of Internet shopping malls. Electron. Commer. Res. Appl. 3 (4), 405–420.

Babin, L.A., Burns, A.C., 1998. A modified scale for the measurement of communication-evoked mental imagery. Psychol. Market. 15 (3), 261–278.

Gefen, D., Karahanna, E., Straub, D.W., 2003. Trust and TAM in online shopping: an integrated model. MIS Q. 27 (1), 51–90.

Hausman, A.V., Siekpe, J.S., 2009. The effect of web interface features on consumer online purchase intentions. J. Bus. Res. 62 (1), 5–13.

Hoyer, W.D., Kroschke, M., Schmitt, B., Kraume, K., Shankar, V., 2020. Transforming the customer experience through new technologies. J. Interact. Market. https://doi.org/ 10.1016/j.intmar.2020.04.001.

Howard, J.Y.S., Sheth, J.J.N., 1969. The Theory of Buyer Behavior. New York.

Qin, H., Peak, D. A., & Prybutok, V. (2021). A virtual market in your pocket : How does mobile augmented reality (MAR) influence consumer decision making ? Journal of Retailing and Consumer Services, 58,

Porter, C.E., Donthu, N., 2006. Using the technology acceptance model to explain how attitudes determine Internet usage: the role of perceived access barriers and demographics. J. Bus. Res. 59 (9), 999–1007.

Rauschnabel, P.A., Felix, R., Hinsch, C., 2019. Augmented reality marketing: how mobile AR-apps can improve brands through inspiration. J. Retailing Consum. Serv. 49, 43–53.

Rauschnabel, P.A., He, J., Ro, Y.K., 2018. Antecedents to the adoption of augmented reality smart glasses: a closer look at privacy risks. J. Bus. Res. 92, 374–384. https:// doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.08.008.

Rese, A., Baier, D., Geyer-Schulz, A., Schreiber, S., 2017. How augmented reality apps are accepted by consumers: a comparative analysis using scales and opinions. Technol. Forecast. Soc. Change 124, 306–319.

Wu, G., 2005. The mediating role of perceived interactivity in the effect of actual interactivity on attitude toward the website. J. Interact. Advert. 5 (2), 29–39.

Yim, M.Y.-C., Baek, T.H., Sauer, P.L., 2018. I see myself in service and product consumptions: measuring self-transformative consumption vision (SCV) evoked by static and rich media. J. Interact. Market. 44, 122–139.