L’Immersion dans les Environnements Expérientiels en ligne : Rôle des dispositifs de la réalité virtuelle

Author(s) : Charfi A., Volle P.

Les sites marchands misent aujourd’hui sur de nouvelles formes d’expériences sur internet grâce à la mise en place de dispositifs de réalité virtuelle qui permettent à l’internaute de s’immerger dans un univers d’achat en ligne. Cet article cherche à déterminer par le biais d’une étude qualitative l’impact des éléments expérientiels d’un site marchand sur l’immersion du consommateur ainsi que les conséquences comportementales de cette immersion si elle a lieu.
 
Le site internet choisi pour cette expérience est le site « Renault New Deal » sur lequel la navigation est assistée par des agents virtuels en ligne qui s’efforcent de renseigner le consommateur par vidéo en lui posant des questions auxquelles celui-ci est invité à répondre pour avancer dans le processus.
L’analyse des réponses données lors de l’étude qualitative menée auprès de dix-huit internautes ayant navigué sur ce site démontre que les agents virtuels influencent positivement la visite du site, que le degré d’implication de l’internaute envers le produit influence son immersion et que le décor 3D est un facteur d’ambiance important mais dont l’appréciation n’est pas homogène chez tous les internautes. L’immersion des internautes n’est pas constante et varie au long de l’expérience en fonction des différents stimuli extérieurs ou de l’implication de celui-ci envers le produit présenté.
L’immersion ressentie par certains internautes les incite à commander un produit ou un service, donner des informations en vue d’être recontactés par le site, entrer en contact avec la marque, revisiter le site et en parler positivement autour d’eux.
Enfin, cette expérience révèle que les individus les plus susceptibles d’être immergés en ligne sont ceux dont l’implication envers le produit ou le service est importante mais qui ne sont pas experts en la matière.
 
Note d’intérêt :
Selon cet article, le consommateur subit différents degrés d’immersion selon son profil et selon l’interactivité du site sur lequel il navigue. Cette immersion a des conséquences positives sur son attitude envers la marque et me permet donc de répondre en partie aux hypothèses H1, H2 et H3.

Segmenting online game customers – The perspective of experiential marketing

Author(s) : Sheu J., Su Y., Chu K.

Les adeptes aux jeux en ligne sont de plus en plus nombreux et ce phénomène intéresse les marketeurs qui cherchent à mettre en place un marketing expérientiel en ligne efficace qui influencera la décision d’achat du consommateur.
Le but de cette étude est de déterminer dans quelle mesure les facteurs « sense »(qualité de l’image et de la musique), « feel »(plaisir émotionnel et détente), « think »(difficulté/défi et réflexion), « act »(qualité du service et sécurité) et « relate »(interaction avec les autres joueurs et accomplissement) influencent la loyauté du joueur en ligne, cette loyauté correspondant au désir de ré-achat, au désir de recommandation et au désir d’achat de produits ou services périphériques, et ce grâce à un arbre de décisions.
 
Les résultats de l’ étude quantitative menée sont les suivants :
 
– Pour l’intention de ré-achat: la qualité du service est le facteur le plus influant mais si les joueurs pensent que le niveau de défi et de réflexion est élevé et s’ils y trouvent de la détente et du plaisir émotionnel leur intention de ré-achat sera importante même si la qualité du service est peu satisfaisante.
– Pour le désir de recommandation: si la difficulté et le niveau de défi sont élevés le joueur sera plus enclin à recommander le jeu et si ceux-ci sont moyens il le recommandera tout de même si la qualité du service est bonne.
– Pour l’intention d’achat de produits ou services périphériques: une mauvaise qualité du service rend le consommateur méfiant mais si la qualité du service est moyenne elle peut être compensée par une bonne expérience de jeu (défis et difficulté perçus comme important et forte interaction avec les autres joueurs)
 
En conclusion, les résultats montrent que la qualité du service, la difficulté/le défi et l’interaction avec les autres joueurs sont les facteurs qui influent le plus sur la loyauté du consommateur.
La qualité du service est un facteur primordial puisque c’est celui qui influe le plus sur l’intention de ré-achat et sur l’achat de produits ou services périphériques.
 
Note d’intérêt :
Les conclusions de cet articles permettent de répondre en partie à l’hypothèse H4 en exposant les facteurs influençant le ré-achat et l’achat de produits et services périphériques en ligne .

The power of Like – How Brands Reach and Influence Fans Through Social Media Marketing

Author(s) : Andrew LIPSMAN – Graham MUDD – Mike RICH – Sean BRUICH

 

The true value of a Fan

The following summary’s purpose is the analysis of how social media brand impressions reach Fans and Friends throughout Facebook, as opposed to just on brand Fan pages. The study profiles three major brands – Starbucks, Southwest Airlines, and Microsoft Bing – to show the impact of these impressions on Fans and Friends and help illustrate how brands today need to be thinking about their social marketing initiatives.

While most brand marketers today are intensely focused on their social media efforts, many express frustration at the inability to quantify its value or incorporate it into their marketing mix. ComScore, the new ComScore social media measurement tool, looks at how much a "Like" is worth to a brand in terms of tendency to buy, media value, etc., rather than just looking at the number of friends or fans someone has.
Just a few representative numbers : brands that conduct Facebook marketing can gain huge benefits by targeting the friends of their Facebook fans, as Facebook users spend 27% of their time browsing homepage newsfeeds.

The findings of this report give a better understanding of how and where brand messages are reaching consumers. In addition to tracking social mentions, marketers should be sure to monitor the amount of traffic driven to their sites by social content marketing.

In conclusion, we can say that integrated content marketing and a consistent brand experience are essential to social media success.

But we need to look beyond…
According to this report, Facebook ‘likes’ is definitely a good idea for brands. But the brands ought to go beyond ‘likes’ and ‘fans’. The brands need to build a model on social medias that goes beyond just accumulating fans to focus their efforts on targeting fans who show active engagement to the brand.

My personal analysis…
Just because your brand has thousands of fans, that doesn’t mean that thousands of new customers will start buying your products, but the more friends you have, the more value you provide to a brand as when you take actions on the Page, these will be spread to a bigger number of people.

Tags: Branding, Facebook, Fans, Value, Business Model, Targeting

Nom/Prénom :
Poinsot/Kelly
Sources images :
Kelly’s thumb
Nombre de signes (espaces compris) :
2346

QR Codes

Author(s) : ioninteractive.com

9 things to be known about the codes QR

What you need to know about codes QR is : 

  1. for scanner it is necessary to be provided with a mobile(cellular) with scanner and camera
  2. the code QR sends back(dismisses) on a homepage or opens towards a marketing support(medium)
  3. once memorized(stored) we can return on the link given by the code QR has any moment
  4. elements of rassurance are to be put on the page of destination, it helps to keep(guard) the interest of flasheurs
  5. your flash codes has to keep his(her,its) promises and no no not to déçevoir flasheurs
  6. do not block homepages because most of the Internet users sound mobile Internet users
  7. to put buttons to incite the flasheur to be called back, contacted again
  8. the code QR has to bring rapidemment towards the page wish where from their creation
  9. the code QR allows the segmentation and allow to touch physically which(who) we want

According to a study carried out by ComScore, the reading of codes QR increased by more than 4500 % between T1 2010 in the 1st quarter 2011. The flashes codes are the future of the marketin and especially they represent

Nine rules of social media

Author(s) : Nototio Gaetano

<p style="text-align:justify; font-family:Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px;">L’&eacute;coute est fondamentale dans l’utilisation des m&eacute;dias sociaux. De cette &eacute;coute va d&eacute;couler l’utilisation du m&eacute;dia. Il s’agit donc de construire un plan d’&eacute;coute appropri&eacute;  qui &eacute;volue en fonction de ses objectifs et du march&eacute; où l’on se positionne.  Ainsi, vous pourrez analyser les propos recueillis, les filtrer et les hi&eacute;rarchiser pour connaître leur sens. Lorsqu’il y a un flux d’informations cons&eacute;quent, on va chercher &agrave; d&eacute;composer cette &eacute;coute. Ensuite, on construira  une strat&eacute;gie de communication appropri&eacute;e.</p>
<p style="text-align:justify; font-family:Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px;">Mesurer l’impact qu’a cette &eacute;coute est une priorit&eacute; dans le m&eacute;dia social. Tout d’abord il faudra s&eacute;lectionner les paramètres de mesure pour qu’ils justifient nos objectifs. Ne pas h&eacute;siter &agrave; mesurer aussi le march&eacute; et les segments vis&eacute;s. Par ailleurs, il faut chercher &agrave; exploiter les donn&eacute;es r&eacute;colt&eacute;es. Suivez ces r&eacute;sultats &agrave; long terme pour avoir un « reporting » coh&eacute;rent. La mesure des r&eacute;sultats prend un temps non n&eacute;gligeable  pour le bien-fond&eacute; des actions.</p>
<p style="text-align:justify; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px;">Chercher &agrave; s’engager dans le m&eacute;dia social est une autre priorit&eacute;. Partager des informations de qualit&eacute;s (article, actualit&eacute;, image, vid&eacute;o), des fonctionnalit&eacute;s pour am&eacute;liorer le produit propos&eacute; ou encore donner la possibilit&eacute; aux fans de se r&eacute;unir pour qu’ils &eacute;changent. Il faut partir du principe que les employ&eacute;s sont les ambassadeurs de ce m&eacute;dia, alors donner leur la possibilit&eacute; de pouvoir participer. Tentez de convers&eacute;s toujours plus avec vos fans et ne cherchez pas &agrave; automatiser vos r&eacute;ponses. Enfin, Il faut encourager la r&eacute;ponse individuelle et humanis&eacute;e.</p>
<iframe width="100%"  src="http://www.youtube.com/embed/aufSsTMdTgA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p style="text-align:justify; font-family:Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px;"><strong>Pour aller au-del&agrave; de cet article,</strong> je pense que le media social doit intensifier ses efforts sur la pr&eacute;sence qu’il doit avoir avec ses clients. Se concentrer uniquement sur le client et &eacute;tablir une relation avec lui plus privil&eacute;gi&eacute; que jamais.</p>
<p style="text-align:justify; font-family:Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px;"><strong>Ma critique</strong> serait qu’il est très difficile de pouvoir mesurer totalement et concrètement de manière qualitative une communication par le m&eacute;dia social. En effet, je crois que l’impact d’une communication est diff&eacute;rent selon les personnes et r&eacute;agissent toutes diff&eacute;remment.</p>
<p style="text-align:justify; font-family:Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px;"><strong>Mots-cl&eacute;s :</strong> M&eacute;dia Social, &eacute;coute, mesure, engagement, converser.</p>
<table width="100%">
      <style type="text/css">
  
      <!–
   
      .Style1 {font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif}
   
      .Style2 {color: #FF0000}
   
      </style>
  
      </head>
  
  
<table width="100%" border="0">
        <tr>
          <td width="68%"><div align="right"><span class="Style1">Nom/Pr&eacute;nom : </span></div></td>
          <td width="32%"><span class="Style2">Notorio/Gaetano</span></td>
        </tr>
        <tr>
          <td><div align="right"><span class="Style1">Sources images :</span></div></td>
          <td><span class="Style2"></span></td>
        </tr>
        <tr>
          <td><div align="right"><span class="Style1">Nombre de signes (espaces compris) : </span></div></td>
          <td><span class="Style2">256</span></td>
        </tr>
</table>

Connected Europe

Author(s) : Linda Abraham, René Schuster

 

    

 

Les nouveaux appareils influencent notre manière de consommer ?

De nouveaux appareils dans notre vie quotidienne

             L’utilisation des smartphones et des tablettes s’est répandue en très peu d’année, Apple est le leader de ce changement, par la création de l’Iphone et de l’Ipad. Cependant, l’Europe reste à la tête de l’utilisation du smartphone avec 42%, contre 39% aux Etats-Unis. La consommation du média mobile ne cesse de s’accroitre, en hausse de 62% depuis l’année dernière. Même si les smartphones restent le plus utilisés, les tablettes gagnent du terrain. On peut remarquer que les PC sont plus utilisés le matin, dû au faite que les personnes se trouvent au travail donc ils accèdent à internet directement depuis leur poste de travail, et en fin de journée on peut noter que les personnes sont plus sur leur tablette que sur leur PC. Ceci peut-être expliqué par la légèreté de l’appareil, en effet, en fin de journée ils préfèrent se poser devant la télé et consulter les contenus sur une tablette que de s’installer devant un PC.

Quelles opportunités cela représente pour le commerce ?

            L’Allemagne avec une hausse de 112% depuis l’année dernière, se situe en première position en ce qui concerne l’achat de bien et service sur internet via mobile. 13,6 millions de personnes accèdent à un site de vente via leur smartphone, un chiffre considérable qui montre l’importance du m-commerce. Les hommes sont les acheteurs principaux, des profils entre 18 et 24 ans. Ces résultats sont tout à fait évidents, car les hommes et les jeunes ont plus de facilités à s’adapter à la nouvelle technologie.

           Le smartphone ouvre un nouveau monde pour les consommateurs. D’ici, quelques années nous aurons plus besoin de cartes bancaires pour faire nos achats. Nous payerons directement avec notre téléphone. La technologie NFC nous permettra cela, grâce à une toute petite puce installée dans notre téléphone. Nous utiliserons notre téléphone comme un outil d’achat, nous pourrons prendre des photos des produits, le partager avec un ami ou famille, comparer les prix des produits, etc.