Author(s) : Sheu J., Su Y., Chu K.
Les adeptes aux jeux en ligne sont de plus en plus nombreux et ce phénomène intéresse les marketeurs qui cherchent à mettre en place un marketing expérientiel en ligne efficace qui influencera la décision d’achat du consommateur.
Le but de cette étude est de déterminer dans quelle mesure les facteurs « sense »(qualité de l’image et de la musique), « feel »(plaisir émotionnel et détente), « think »(difficulté/défi et réflexion), « act »(qualité du service et sécurité) et « relate »(interaction avec les autres joueurs et accomplissement) influencent la loyauté du joueur en ligne, cette loyauté correspondant au désir de ré-achat, au désir de recommandation et au désir d’achat de produits ou services périphériques, et ce grâce à un arbre de décisions.
Les résultats de l’ étude quantitative menée sont les suivants :
– Pour l’intention de ré-achat: la qualité du service est le facteur le plus influant mais si les joueurs pensent que le niveau de défi et de réflexion est élevé et s’ils y trouvent de la détente et du plaisir émotionnel leur intention de ré-achat sera importante même si la qualité du service est peu satisfaisante.
– Pour le désir de recommandation: si la difficulté et le niveau de défi sont élevés le joueur sera plus enclin à recommander le jeu et si ceux-ci sont moyens il le recommandera tout de même si la qualité du service est bonne.
– Pour l’intention d’achat de produits ou services périphériques: une mauvaise qualité du service rend le consommateur méfiant mais si la qualité du service est moyenne elle peut être compensée par une bonne expérience de jeu (défis et difficulté perçus comme important et forte interaction avec les autres joueurs)
En conclusion, les résultats montrent que la qualité du service, la difficulté/le défi et l’interaction avec les autres joueurs sont les facteurs qui influent le plus sur la loyauté du consommateur.
La qualité du service est un facteur primordial puisque c’est celui qui influe le plus sur l’intention de ré-achat et sur l’achat de produits ou services périphériques.
Note d’intérêt :
Les conclusions de cet articles permettent de répondre en partie à l’hypothèse H4 en exposant les facteurs influençant le ré-achat et l’achat de produits et services périphériques en ligne .