Author(s) : Hairong Li, Terry Daugherty ,Frank Biocca, Zoo-Hyun Chae
Revue de la littérature :
Internet est un moyen plus efficace que les supports traditionnels, il permet aux utilisateurs d’interagir avec les produits, surtout depuis l’apparition des expériences virtuelles.
Klein (1998) explique qu’une expérience virtuelle peut se produire dans trois conditions.
Premièrement, les informations recherchées sont disponibles facilement sur le Web.
Deuxièmement, le format de l’information présentée peut altérer le poids que le consommateur donne à certains attributs du produit.
Troisièmement, la publicité sur internet peut provenir d’expériences d’experts, qui pourront par la suite « transformer » les attributs d’expérience en attributs de recherche, et ainsi réduire le risque perçue avant l’achat.
L’illusion de présence est applicable à tous les médias (Reeves et Nass 1996), mais la réalité virtuelle tend à augmenter ce sens de présence (Biocca 1997).
Kim et Biocca en 1997, explique que l’expérience virtuelle tend à remplacer une expérience directe, augmentant donc la confiance et la persuasion de l’utilisateur.
Li, Daugherty et Biocca en 2001 affirme même que l’expérience virtuelle peut être plus riche qu’une expérience directe, car elle permet de dynamiser le produit, le mettre dans un contexte fantastique ou mythologique (contextualisation).
Steuer 1992, donne trois facteurs affectant la présence et l’expérience virtuelle :
-
technologie
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contenu
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caractéristiques de l’individu
Hypothèses :
H1 : Augmenter la sensation d’immersion résultera en un niveau de présence supérieure
H2 : Il y a une relation positive entre la présence, l’attitude face à la marque, la connaissance du produit et l’intention d’achat
H3 : Augmenter la sensation d’immersion résultera en une meilleure attitude face à la marque, une connaissance du produit supérieure ainsi que l’intention d’achat.
L’expérimentation :
Faites dans des conditions de laboratoire, chaque participant étant mis face à un PC présentant des produits avec la technologie 3D. Trois dimensions de l’immersion visuelle ont été préparé, une immersion faible, modérée, et forte.
Participants :
Etudiants d’une classe d’introduction à la communication d’une moyenne d’age de 21 ans.
Stimulus :
Des stimulus visuels (faible, modéré, fort) ont été construits.
Faible : 2D
Modéré : 3D sur un écran d’ordinateur de 17 pouces
Fort : 3D utilisant un vidéo projecteur de 120 pouces.
Procédure :
Chaque participant a été assigné aléatoirement à une des conditions. Ils devaient examiner les produits avec autant de temps que désiré, et dire ce qu’ils pensaient et ressentaient vis à vis du produit. Suite à l’examen du produit, les participants ont du remplir un questionnaire afin de mesurer le niveau de présence.
Résultats :
H1 est confirmé, de plus, les individus interrogés ont indiqué une présence plus forte dans le cas de d’immersion sensorielle modéré et forte, que dans le cas d’immersion sensorielle faible.
Il n’y a cependant pas de différence à noter entre l’immersion forte et modérée.
H2 est confirmé, les résultats montrent que la présence favorise efficacité des publicités, en effet les participants ont indiqué que la présence a favoriser leur attitude envers la marque, leur connaissance du produit et leur probabilité à acheter le produit.
H3 est supporté, les résultats montrant un effet significatif pour chaque variables, et chaque level d’immersion. De plus, les interrogés se sont senti mieux informé et ont indiqué qu’ils seraient plus tenter par un achat dans le cas d’immersion sensorielle forte et modérée.
Conclusion
Les produits présenté via des logiciels 3D augmentent donc la présence, et influence donc positivement l’aspect cognitif, conatif et affectif.
Cependant, il n’y a pas eu de recherchent concernant une différenciation des résultats entre l’immersion sensorielle modérée et forte. (Réalité augmenté VS 3D)
Étude 2 : Immersion faible VS modérée
Une différenciation entre l’immersion faible et modérée est menée, utilisant 2 produits.
Les mêmes hypothèses que pour la première étude sont posées.
La même procédure a été utilisé.
Résultats :
H1 est une fois de plus affirmée. H2 est affirmée. H3 est affirmé.
Conclusion :
Le fait que le sentiment de présence et l’efficacité d’une publicité soit lié affirme le potentiel des expériences virtuelles.
Application au mémoire :
Je peux poser comme hypothèse :
-
L’immersion visuelle que la réalité augmenté apporte est plus importante qu’une expérience 3D, elle aura donc un potentiels plus important en terme de présence, d’attitude face à la marque, et d’intention d’achat.
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