FICHE : Sustaining the luxury brand on the internet 

Référence :

Uché Okonkwo, (2009) « Sustaining the luxury brand on the internet », dans Journal of brand management, vol. 16, issue 5/6, pp. 302-310.

Idée / dominante :

Le texte détaille les enjeux et les difficultés auxquels font face les marques de luxe lors de la création de plateformes en ligne.

Résumé :

Les ventes en ligne sont en forte croissance dans le monde et les marques de luxe ne peuvent stratégiquement pas ignorer ce phénomène. Elles doivent donc trouver un moyen d’accommoder une plateforme ouverte et connectée à tous à leur univers traditionnellement dédié à certains privilégiés sans dénaturer leur identité.

Afin d’y parvenir, deux conditions s’imposent : d’abord, Internet ne doit pas être utilisé comme un simple moyen de communication unilatéral par les marques ; c’est un outil qui permet d’instaurer un dialogue avec et entre les consommateurs et ainsi de recréer des communautés en ligne (exemple de Cartier sur MySpace en 2008). Les consommateurs fortunés sont ainsi regroupés et échangent comme ils le feraient dans un point de vente.
Ensuite, il est évidemment nécessaire de mettre en place des plateformes de haute qualité et permettant de transmettre l’univers et l’identité de la marque en ligne.

Il est essentiel de comprendre que l’émergence d’Internet a changé le consommateur : il est plus exigeant, partage son avis en live, et prend en compte celui des autres. Les marques de luxe doivent donc tirer parti des e-communautés crées par les réseaux sociaux pour mieux segmenter puis cibler leurs clients grâce à des offres toujours plus personnalisées (assortiments et langues différents en fonction des régions du monde par exemple).

Notes d’intérêt pour la recherche en cours (hypothèses, concepts, modèles, contexte) :

Pour une marque de luxe, la création d’un site internet doit avoir pour but premier la création d’une communauté privilégiée en ligne : la marque transmet son identité mais est surtout à l’écoute de consommateurs perpétuellement connectés entre eux. Plus que jamais, « le client est roi » car il exprime son avis et influence des millions d’autres.

Luxury branding on the internet : lost opportunity or impossibility ?

Référence :

Francesca Dall’Olmo Riley, Caroline Lacroix, (2003) « Luxury branding on the internet : lost opportunity or impossibility ? », dans Marketing Intelligence & Planning, 21/2, pp.96-104.

Idée / dominante :

Le texte montre les opportunités d’Internet pour les marques de luxe, et comment les saisir.

Résumé :

L’un des enjeux principaux pour une marque de luxe lors de la création de son site internet est de savoir si ce site va être pour elle avant tout un outil de communication ou alors également une réelle plateforme de vente.

Si le site internet est construit par un professionnel en accord avec les codes du luxe et ceux de la marque, alors la plateforme peut devenir un excellent moyen de porter l’identité de la marque : un site d’une telle qualité peut en effet partiellement immerger l’internaute dans une atmosphère propre à la marque comme il le serait dans un point de vente. Grâce à son site internet l’enseigne de luxe peut communiquer avec des consommateurs sans contact direct mais également proposer des promotions/réductions en ligne, offrir des cadeaux à distance (contenus téléchargeables gratuitement par exemple) et même établir une véritable relation grâce à des applications interactives. Du point de vue du consommateur, le site internet d’une marque de luxe a également une utilité principalement informative : il peut à distance chercher des renseignements ou des conseils à propos d’un produit et s’abonner à des newsletters pour se tenir au courant des actualités de la marque.

Le problème vient de la viabilité et de la légitimité du site internet au moment de l’achat. En effet, il est plus difficile pour une marque de luxe de faire vivre une expérience unique en accord avec son univers au consommateur sans contact direct, surtout dans certains secteurs tel que la mode où l’essayage fait partie intégrante de l’achat. Le même problème se pose du côté des consommateurs. En effet, d’après cet article, la recherche d’informations à propos des produits est la troisième attente des internautes quant aux sites des marques de luxe, alors que la possibilité d’achat n’arrive qu’en douzième position. Les raisons principales pour lesquelles certains consommateurs sont réticents à acheter des produits de luxe en ligne sont l’absence du plaisir du shopping et du contact sensoriel avec le point de vente mais aussi l’enjeu de la sécurité et le manque de conseils normalement apportés par la force de vente.

Notes d’intérêt pour la recherche en cours (hypothèses, concepts, modèles, contexte) :

Afin d’accroître la confiance des consommateurs et d’apporter une expérience d’achat en ligne de la même manière qu’en point de vente, les marques de luxe doivent miser sur la mise en place sur leurs sites de plateformes de plus en plus interactives. La relation marque/internaute doit être pareillement qualitative à la relation marque/client physique pour qu’internet ne soit pas qu’un outil de communication mais aussi de vente et surtout de  fidélisation.

FICHE : Gestion de la cohérence des récits des marques de luxe sur internet : étude sémiotique et analyse comparée des secteurs de la maroquinerie et de la joaillerie

Référence :

Nathalie Veg-Sala, Angy Geerts, (2011) « Gestion de la cohérence des récits des marques de luxe sur internet : étude sémiotique et analyse comparée des secteurs de la maroquinerie et de la joaillerie », dans Revue française du marketing, Novembre 2011, n°233, 5/6, pp. 5-26.

Idée / dominante :

Le texte montre que l’utilisation d’internet peut permettre aux marques de luxe de transmettre et même d’appuyer leur identité en utilisant correctement leur(s) plateforme(s).

Résumé :

La renommée d’une grande maison de luxe vient en partie de ses produits de haute qualité mais aussi et surtout de l’aura unique dégagée par son enseigne, et de sa capacité à communiquer son identité de manière cohérente dans les points de vente. La perception de cette identité fait appel à la sensorialité des consommateurs, plus difficile à toucher en ligne (moins de sens stimulés, aucun contact humain).

Les plateformes en ligne permettent aux marques de luxe de conquérir de nombreux nouveaux consommateurs (ceux éloignés des points de ventes ou intimidés par leur exclusivité) mais font face au risque de banaliser leur image sur un média de masse tel qu’Internet. Elles doivent donc respecter deux conditions pour assurer leur passage en ligne. D’abord construire une plateforme digitale exclusive, technologiquement sophistiquée et de très haute qualité visuelle (en créant en ligne un club privilège à accès limité par exemple). Ensuite tenir sur cette plateforme un discours cohérent avec celui tenu dans les points de vente et dans la presse pour imprégner le consommateur de l’identité de la marque même à distance.

Notes d’intérêt pour la recherche en cours (hypothèses, concepts, modèles, contexte) :

D’après ce texte, le poids des ventes en ligne dans le secteur du luxe est passé de 0.8% en 2005 à 4.7% en 2011 : les marques de luxes doivent profiter de cette opportunité en évitant la banalisation de leur image. Pour ce faire elles doivent reproduire leurs codes traditionnels en ligne (qualité visuelle, cohérence du récit, sentiment d’exclusivité du consommateur etc.), et s’efforcer de reproduire une expérience sensorielle même sur une plateforme digitale.

 

FICHE : Using Personal and Online Repertory Grid Methods for the Development of a Luxury Brand Personality

Référence :

Klaus Heine, (2009) “Using Personal and Online Repertory Grid Methods for the Development of a Luxury Brand Personality.”, dans The Electronic Journal of Business Research Methods, vol. 7, issue 1, pp. 25-38

Idée / dominante :

Le texte décrit la technique des « RGM » (« Repertory Grids Methods »), utilisée pour construire la personnalité d’une marque de luxe, et de plus applicable en ligne.

Résumé :

Les consommateurs de luxe achètent de plus en plus pour les bénéfices symboliques des produits de luxe et non leur utilité réelle : il est donc primordial pour les marques de luxe de développer une personnalité affirmée permettant de se différencier des concurrents et d’apporter une proximité entre l’entreprise et les consommateurs partageant ses valeurs.
L’identité (à ne pas confondre avec l’image) d’une marque de luxe est définie par quatre caractéristiques. Deux concrètes : ses attributs (ce qu’elle possède) et ses bénéfices (ce qu’elle offre). Et deux abstraites : ses symboles (signes physiques distinctifs comme les logos) et sa tonalité (sa personnalité, ses relations, sa vision, et ses valeurs).
C’est la personnalité qui influe le plus sur l’image que les consommateurs ont de la marque, l’image étant le reflet de son identité.

La RGM est une méthode itérative de recherche qui a pour but de transcrire en données tangibles les visions et interprétations subjectives des individus grâce à l’analyse de réponses à des stimulis sensoriels. Cette méthode permet de dégager des grandes tendances dans la perception des marques par les consommateurs, et par conséquent : de comprendre la construction de la personnalité d’une marque et de celle de ses concurrents. L’expérience décrite dans l’article a permis de définir les cinq grandes caractéristiques de la personnalité d’une marque de luxe (cf. tableau ci-dessous, “featured image”).

De plus, la méthode RGM montre l’importance d’internet pour les marques de luxe : le web 2.0 est en effet un outil extrêmement efficace pour mener des analyses qualitatives telles que les RGM, notamment grâce aux réseaux sociaux où les consommateurs expriment publiquement leurs opinions.

Notes d’intérêt pour la recherche en cours (hypothèses, concepts, modèles, contexte) :

La différenciation des marques de luxes ne vient plus uniquement de leurs produits mais de leur personnalité et de la manière dont elles l’expriment aux consommateurs. Construire une personnalité cohérente avec les attentes du consommateur est donc un enjeu primordial : les méthodes RGM menées sur internet permettent la compréhension de ces attentes subjectives.

 

FICHE : Luxury brand marketing – The experience is everything !

Référence :

Glyn Atwal, Alistair Williams, (2009) « Luxury brand marketing – The experience is everything ! », dans Journal of brand management, vol. 16, pp. 338-346.

Idée / dominante :

Le texte montre l’émergence de l’expérience de vente comme un concept marketing à part entière.

Résumé :

A ne pas confondre avec un service, l’expérience n’est pas vendue pour elle-même : elle accompagne la vente d’un bien qui, même luxueux, n’est souvent plus suffisant pour pleinement satisfaire et surtout fidéliser le consommateur.

Pour la marque, le but de l’expérience est de se focaliser sur le consommateur et de comprendre ses attentes : ce dernier n’est pas seulement à la recherche du résultat de l’acte d’achat (le bien acheté) mais également de l’expérience d’achat en elle-même. Plus l’expérience est qualitative et personnalisée, et plus le consommateur se sentira unique, ce qui augmente considérablement les chances de le satisfaire et donc de le fidéliser.

Grâce à l’expérience, la marque communique son identité et offre au consommateur la possibilité de contribuer à l’achat autrement qu’en tant que simple payeur (il donne son avis, apprend de nouvelles capacités, ressent de nouvelles émotions etc.). Les expériences les plus efficaces sont celles dites « escapist » : qui sont à la fois instructives et divertissantes pour le consommateur.

L’expérience fait partie des nouvelles attentes de l’« Homo consumericus », un consommateur cherchant à être séduit et comblé par de plus en plus d’attentions spéciales, sans pour autant vouloir avoir le sentiment d’être harcelé par les marques.

Notes d’intérêt pour la recherche en cours (hypothèses, concepts, modèles, contexte) :

Le consommateur post-moderne n’est plus comblé seulement par le produit qu’il achète : il fait la démarche de l’achat également pour l’acte en lui-même qui pour lui doit être une expérience spéciale et personnalisée.

FICHE : Psychology : the science of sensory marketing

Référence :

Kyle Hilton, (2015) «Psychology : the science of sensory marketing», dans Harvard Business Review, Mars 2015, vol. 93, issue 3, pp. 28-30.

Idée / dominante :

Le chapitre montre l’importance de la stimulation des 5 sens du consommateur en point de vente.

Résumé :

Les décisions que prennent les consommateurs dans les points de ventes sont gérées par la partie consciente de leur cerveau : la décision fait appel à la réflexion et donc à la raison. C’est pourquoi un discours promotionnel « classique » a peu de chances d’être efficace et de déclencher la vente : un consommateur conscient qu’il est la cible d’une opération marketing peut se braquer et refuser l’achat par principe, pour ne pas se sentir « victime » du marketing. Le marketing trop facilement perçu peut passer pour coercitif et, à l’opposé de son but initial,  rebuter le consommateur.

C’est pourquoi l’utilisation des 5 sens du consommateur est devenue capitale en point de vente : des études montrent que lorsqu’une personne ne se concentre pas pour faire un choix rationnellement, c’est la partie inconsciente de son cerveau stimulée par les informations reçues par le corps qui va automatiquement déterminer le choix.
Ainsi, la décision de l’achat naît naturellement chez le consommateur qui n’est plus directement incité mais plutôt naturellement stimulé par la marque.

L’utilisation des sens permet d’instaurer une relation de confiance entre la marque et le consommateur qui s’immerge lui-même dans un univers au lieu d’y être tiré de force.

Notes d’intérêt pour la recherche en cours (hypothèses, concepts, modèles, contexte) :

Des études scientifiques prouvent que l’utilisation des sens du consommateur en point de vente augmente les chances d’achat et de fidélisation, par rapport à un marketing plus classique et direct. Grâce à la stimulation sensorielle, les marques évitent une communication trop évidente et agressive qui peut rebuter le consommateur : il s’immerge par lui-même dans l’univers de la marque.

Impact of Online Consumer Reviews on Sales: The Moderating Role of Product and Consumer Characteristics

Zhu, F., Zhang, X. (2010). “Impact of Online Consumer Reviews on Sales: The Moderating Role of Product and Consumer Characteristics”. Journal of Marketing, 74(2), pp. 133-148.

Idée / dominante : les reviews publiées en ligne ont plus d’influence sur les ventes des jeux moins populaires et dont le public a une plus grande expérience d’internet.

Résumé : Avant d’acheter un jeu vidéo, les consommateurs font souvent une recherche en ligne pour se renseigner sur la qualité du produit. Les reviews postées par des professionnels ou par d’autres consommateurs ont ainsi une influence sur la décision d’achat des consommateurs.

Cet article étudie ainsi les facteurs influençant la relation entre reviews publiées en ligne et vente des jeux.

Les jeux populaires ont plus de reviews. Or plus l’information est abondante, plus le consommateur a confiance en cette information et la juge crédible. En effet le consommateur utilise les reviews pour diminuer le risque de se tromper en choisissant d’acheter un jeu. Les jeux connus sont présents aussi bien sur des circuits offline et peuvent être abordés lors de discussion avec les amis. Ainsi lorsque le consommateur a le choix entre chercher l’information en ligne ou l’obtenir en demandant à ses amis, il aura tendance à se fier à ces derniers et ne sera pas influencé par les reviews.

Cela n’est pas valable pour les jeux moins populaires pour lesquels les consommateurs ne trouveront pas l’information en dehors d’internet. Afin de minimiser le risque d’achat ils vont donc rechercher l’information en ligne entre autres via les reviews publiées par d’autres consommateurs.

Plus le consommateur a d’expérience sur internet, plus il est susceptible d’utiliser ce media comme première source d’information pour se renseigner sur les produits avant de les acheter. L’internaute expérimenté a plus confiance en internet. Il est donc également plus susceptible d’être influencé par les reviews en ligne. Ces consommateurs qui utilisent internet régulièrement jouent également plus souvent à des jeux en ligne.
L’étude détermine que les reviews en ligne ont plus d’influence sur les jeux moins populaires, dans la mesure où le consommateur ne peut trouver d’autre moyen d’information sur le jeu. Ces jeux de niche représentent une part de plus en plus importante du marché du jeu vidéo. Comme beaucoup de ces produits sont souvent uniquement vendus sur internet, leurs acheteurs potentiels sont plus susceptibles de se fier aux reviews en ligne pour rechercher une information fiable.


Note d’intérêt : Cet article montre l’importance des reviews en ligne pour les jeux peu connus. On y apprend également que les joueurs qui sont les plus influencés par les reviews sont les internautes les plus expérimentés. Les joueurs n’achètent plus les jeux les yeux fermés, ils se renseignent en lisant les articles de la presse spécialisée et les avis des autres joueurs qui ont déjà acheté le jeu pour se faire leurs propres avis. Cela est également valable pour notre sujet, les DLC étant aussi sujets de reviews par la presse et de commentaires en ligne par les joueurs.


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Nested Network Effects in Online Free Game with Accessory Selling

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Idée / Dominante : Pour maximiser les profits, les éditeurs doivent privilégier les objets virtuels décoratifs aux armes qui menacent l’équilibre du jeu.

Résumé : Cet article étudie le business model des free-to-play, jeux dans lesquels les joueurs ne payent pas d’abonnement mais dont les profits dépendent de la vente de biens virtuels.

Les jeux en ligne fonctionnent selon un modèle de réseau imbriqué. Deux réseaux de joueurs composent le jeu : ceux qui ne payent rien et ceux qui achètent des biens virtuels. Les acheteurs d’accessoires sont un segment intégré à l’ensemble des joueurs. Ces deux réseaux sont en contact l’un avec l’autre et s’influencent mutuellement. La valeur du réseau dépend du nombre de joueurs qui le compose.

Un produit possède un effet de réseau lorsque sa valeur perçue dépend du nombre total d’utilisateurs ou d’utilisations du produit. Plus le jeu a de joueurs, plus son effet de réseau est important.

Les auteurs distinguent deux types d’accessoires : les armes et les objets décoratifs. Les armes ont une influence sur les performances du joueur dans le cadre du jeu. Elles représentent par conséquent une menace pour les joueurs jouant gratuitement et peuvent limiter la croissance du jeu. Les objets décoratifs (vêtements, véhicules, animaux…) n’ont cependant pas d’effet de réseau négatif sur le jeu. Ils peuvent donc être vendus plus chers et sont plus efficaces pour maximiser le profit.

L’étude détermine que proposer le jeu gratuitement est une stratégie de maximisation du profit efficace lorsque l’effet de réseau positif du jeu est important et l’effet de réseau négatif des accessoires est faible. L’effet de réseau négatif des accessoires peut être limité en augmentant la diversité des accessoires, en privilégiant les objets décoratifs et en proposant les armes à un prix inférieur à ces objets décoratifs.


Note d’intérêt : Le modèle du réseau imbriqué s’applique également dans le cadre de notre étude. On peut distinguer deux types de joueurs : ceux qui achètent seulement le jeu et ceux qui achètent le jeu ainsi que les DLC. Dans certains jeux payants dotés d’un mode online, ces deux segments de joueurs sont aussi en contact et s’influencent mutuellement.

La notion d’effet de réseau est pertinente pour notre étude dans la mesure où le DLC est un contenu pouvant perturber l’équilibre du jeu entre joueurs et acheteurs de DLC. La valeur perçue du DLC dépend du nombre d’utilisateurs. L’effet de réseau a une influence sur l’adoption par le consommateur de ce type de contenu.

Le modèle du réseau imbriqué est donc à prendre en compte dans notre étude, il nous faudra voir dans quelle mesure il s’applique aux DLC, sachant qu’à la différence des free-to-play, les joueurs que nous étudions ont déjà acheté le jeu et le DLC représente un achat supplémentaire. Le fait qu’une partie des joueurs a fait le choix d’acheter un DLC influence-t-elle la décision d’achat des autres qui ne l’ont pas fait ? La valeur d’un DLC est-elle perçue également selon le nombre d’utilisateurs qui l’ont acheté ?

La distinction entre contenus ayant une véritable influence sur les performances du joueur et simples contenus décoratifs sera prise en compte dans notre étude exploratoire.


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User acceptance of hedonic digital artifacts: A theory of consumption values perspective

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Idée / Dominante : Application de la théorie des valeurs de consommation à l’acceptation des objets digitaux hédoniques par les utilisateurs.

Résumé : L’article définit tout d’abord les objets digitaux hédoniques. Il s’agit de produits digitaux qui ne répondent pas à un objectif instrumental mais de plaisir.

Selon la théorie des valeurs de consommation, les consommateurs prennent leurs décisions d’achat après avoir considéré le produit en termes de plaisir, de qualité, d’implications sociales, de rapport qualité-prix et de compromis. L’étude prend également en compte d’autres motivations intrinsèques pertinentes pour les objets hédoniques comme l’attrait visuel et musical ou l’aspect ludique. Enfin, les auteurs étudient également la volonté des consommateurs de parler positivement du produit à leur entourage (bouche à oreille) afin d’expliquer la diffusion des produits digitaux.

L’auteur souligne que les différentes valeurs prises en compte sont indépendantes les unes des autres. Par exemple rendre la technologie plus facile à utiliser n’entraine pas nécessairement une amélioration équivalente du plaisir lié au produit. De même, les différents composants faisant la valeur d’un produit ne sont pas nécessairement covariants. Ainsi une baisse de la qualité du produit n’implique pas forcément une baisse du plaisir lié à son utilisation.

L’auteur mène ensuite une étude empirique sur le marché des sonneries pour téléphone portable. Ces objets digitaux sont disponibles en téléchargement payant.

L’étude conclue que :

– la valeur perçue d’un objet digital hédonique est corrélée positivement à l’attitude de l’utilisateur vis-à-vis de son utilisation et du bouche à oreille positif.

– L’attrait visuel / musical d’un objet digital hédonique est corrélé positivement à sa valeur perçue.

– Le rapport qualité-prix d’un objet digital hédonique et sa valeur ludique sont corrélés positivement à sa valeur perçue.

– La valeur d’évasion et la valeur hédonique d’un objet digital hédonique sont corrélées positivement à sa valeur ludique.


Note d’intérêt : Le DLC appartient aux objets hédoniques digitaux, par conséquent les facteurs qui influencent ces objets sont intéressants pour notre étude. La notion de rapport qualité-prix est pertinente, même si un objet a une valeur hédonique ou ludique, l’utilisateur peut ne pas l’acheter s’il juge son coût trop élevé comparé aux bénéfices apportés.

La théorie des valeurs de consommation est pertinente pour notre sujet, notamment le fait que les composants faisant la valeur d’un produit ne sont pas nécessairement covariants. Ainsi une baisse dans la qualité des DLC proposés n’entraine pas une baisse mécanique du plaisir lié à leurs utilisations.

Les conclusions de l’étude en termes de valeur perçue, valeur ludique, rapport qualité prix, valeur d’évasion et valeur hédonique sont toutes à prendre en compte pour nos entretiens exploratoires.


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Idée / Dominante : L’attitude à l’endroit du comportement, la norme subjective et le contrôle comportemental perçu expliquent la décision d’achat de jeu vidéo par le consommateur.

 
Résumé : Cet article étudie le comportement du consommateur au sein de l’industrie du jeu vidéo en s’appuyant sur la théorie du comportement planifié. Ce modèle explique la décision d’achat du consommateur via 3 facteurs d’influence : l’attitude à l’endroit du comportement, la norme subjective et le contrôle comportemental perçu.

L’attitude est un jugement favorable ou défavorable qu’exprime un individu vis-à-vis d’un comportement. La norme subjective correspond à la pression sociale, c’est-à-dire comment l’individu est influencé par l’opinion de ses proches sur le comportement dont il est question. Enfin le contrôle comportemental perçu désigne les considérations que porte l’individu sur la facilité ou difficulté à adopter le comportement.

Concernant l’attitude vis-à-vis du jeu vidéo, l’étude détermine 7 attributs positifs au fait d’acheter et jouer à des jeux vidéo : l’amusement, la pensée créative, le challenge, l’interaction sociale, le fait de pouvoir jouer quand on veut, être le premier de ses amis à avoir un jeu et échapper à l’ennui. Les attributs négatifs sont le coût, le fait de passer trop de temps à jouer et la violence présente dans les jeux. En termes de pression sociale, les influenceurs sont les amis, parents, frères et sœurs et le conjoint. Enfin les facteurs rendant difficiles le fait d’acheter ou jouer à des jeux sont : le manque de revenu, la faiblesse des ventes, le manque de temps et l’absence de suite aux jeux.

L’attitude est le facteur le plus déterminant dans la décision d’achat. L’auteur l’explique par le fait que les joueurs de jeux vidéo fassent majoritairement partie de la Génération Y. Cette catégorie de consommateur considère la technologie et le jeu vidéo comme faisant partie intégrante de leur vie et non comme un simple hobby.


Note d’intérêt : L’auteur démontre que la segmentation des consommateurs par sexe, âge, région et plateforme choisie n’est pas suffisante pour comprendre les habitudes des consommateurs. Il ne faut pas les diviser simplement de cette manière ou les considérer comme un groupe homogène mais également les considérer selon qu’ils soient non-joueurs, des joueurs occasionnels ou des hardcores gamers.

Dans le cadre de cette étude on constate que les hardcore gamers ont des réponses plus extrêmes sur tous les attributs d’attitude, qu’ils soient négatifs ou positifs. Ainsi ces derniers semblent plus conscients que les joueurs occasionnels du problème que représente le prix des jeux.

L’étude détermine que la Génération Y ne perçoit pas le jeu vidéo comme une perte de temps. Elle démontre également que cette Génération fait passer son propre avis avant celui des autres. Les hardcore gamers sont les moins sensibles à la pression sociale et ne laissent donc pas l’opinion des autres influencer leurs choix.

Nous prendrons en compte cette segmentation dans le cas de nos entretiens exploratoires et questionnaires et vérifierons si les facteurs déterminant la décision d’achats de DLC sont les mêmes que ceux motivant l’achat de jeux vidéo.