Consumer Moment of Truth In the Digital Context

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Idée dominante : Le développement du bouche à oreille électronique modifie le processus de prise de décision d’achat du consommateur.

Résumé : Cet article met à jour le modèle du « Moment Of Truth en incluant la notion de bouche à oreille électronique(e-word of mouth).

Avec le développement des outils digitaux, les consommateurs s’informent de plus en plus à propos de la marque en lisant les recommandations d’autres consommateurs plus expérimentés plutôt qu’en se fiant à la communication officielle de la marque. En effet, dans la mesure où ces derniers ne sont pas censés les manipuler ou les tromper, ils jugent que les propos qu’ils tiennent sont plus dignes de confiance que les informations données par la marque. Ils vont ensuite aider d’autres consommateurs à prendre leur décision d’achat en donnant leur propre opinion sur la marque. Ce partage d’expérience du consommateur vers le consommateur est désormais central dans le processus de prise de décision d’achat.

Les réseaux sociaux comme Facebook font partie des nombreuses plateformes qui permettent aux consommateurs de s’exprimer. Comme les consommateurs postent leurs avis sous leurs véritables identités, leurs messages sont considérés crédibles puisque les lecteurs peuvent facilement évaluer leurs niveaux d’expertise sur le sujet.

Les consommateurs produisent également de l’user-generated content en utilisant les produits pour créer du contenu drôle ou intéressant, encourageant ainsi les consommateurs à les essayer.

Le bouche à oreille électronique modifie le modèle du Moments Of Truth. A la recherche d’informations en ligne (zero moment of truth), la décision d’acheter le produit (first moment of truth) et à sa première utilisation (second moment of truth), s’ajoute la décision de partager son expérience du produit : Third Moment Of Truth.

Il s’agit donc de la création d’un cycle d’information mené par les consommateurs. Ils recherchent les expériences de leurs pairs et partagent les leurs afin de s’entraider dans leurs processus d’achats. Le partage de l’expérience de l’un peut être le premier contact avec la marque de l’autre.

D’autres plateformes permettent aux consommateurs de partager leurs expériences en ligne, Amazon encourage par exemple ses consommateurs à donner leurs avis sur les produits vendus sur le site. A cela viennent s’ajouter les forums, les sites d’opinion, les sites de reviews et blogs.

Enfin, Le bouche à oreille électronique est de plus en plus indexé sur les moteurs de recherche, que le message soit positif ou négatif, il constitue ainsi le Zero Moment Of Truth de consommateurs qui effectuent une recherche en ligne sur la marque.


Note d’intérêt : Les reviews publiées par les consommateurs et l’user-generated sont désormais incontournables dans le processus d’achat du consommateur. Il est utile pour notre sujet d’avoir une vision claire du Moment Of Truth. Dans le cadre de notre sujet, les joueurs peuvent se faire une première opinion de la qualité d’un DLC en consultant les avis des joueurs l’ayant acheté. Ils vont également partager leurs points de vue sur le DLC et ainsi influencer la décision d’achat d’autres consommateurs potentiels.


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Idée / Dominante : La création de valeur au sein de l’industrie du jeu vidéo.

Résumé : Cet article fait un état de l’art sur l’industrie du jeu vidéo. L’auteur propose un cadre conceptuel expliquant le processus de création de valeur pour le consommateur et l’entreprise au sein de ce secteur.

La première composante de ce cadre est l’environnement de jeu. Il s’agit des principaux acteurs du secteur : producteurs de jeux vidéo, constructeurs de systèmes de jeu et joueurs. Le second composant de ce cadre regroupe les circuits de distribution (physiques et digitaux) et les circuits de communications qui permettent le lien entre producteurs de jeux et consommateurs.

A ces deux composants principaux s’ajoutent 3 institutions ayant une influence sur la création de valeur dans le secteur. Les autres industries de divertissement influencent le jeu vidéo, par exemple le cinéma génère du contenu qui inspire les créateurs de jeux, produisant ainsi des adaptations de films en jeu. Du fait du nombre croissant de jeux développés chaque année, la technologie à travers les systèmes de recommandations permet aux joueurs de trouver les jeux qu’ils leur conviennent. Les consommateurs ont également une influence sur les décisions d’achat d’autres consommateurs à travers les recommandations et le bouche à oreille. Enfin, Les jeux ont un impact sur la personnalité des joueurs, ainsi c’est donc aussi la société dans son ensemble qui doit être inclue dans ce cadre conceptuel.


Note d’intérêt : L’article expose les nombreuses motivations du consommateur à jouer aux jeux vidéo qui sont autant de pistes à explorer pour notre sujet : challenge, curiosité, fantaisie, compétition, éveil, amusement, interaction sociale, compétence, autonomie, auto-efficacité.

Considérant l’importance croissante que prennent les biens virtuels et contenus additionnels au sein du l’industrie, l’auteur pose une question cruciale pour notre étude : l’achat de biens virtuels par les joueurs est-il motivé par les mêmes raisons que celles qui poussent le joueur à jouer ? La compétence, l’amusement, les gains pécuniaires et l’autorité visuelle sont mis en avant comme raisons possibles mais sans faire le lien avec les motivations incitant le consommateur à jouer. Il s’agit du seul article académique où la notion de DLC est abordée.

Détaillant le challenge comme motivation, il introduit le concept de flow : un état psychique qui se traduit par un engagement total et une attention intense dans le cadre d’une activité. Selon lui le jeu vidéo est une situation de flow. Le joueur se sent mentalement transporté dans un environnement virtuel et s’identifie à l’avatar qu’il contrôle. Cet attachement émotionnel qu’a le joueur pour l’avatar contrôlé est d’autant plus intéressant pour notre sujet que les contenus téléchargeables permettent souvent au joueur d’aller plus loin dans la personnalisation de son avatar.

Enfin il décrit la manière dont l’industrie tente de limiter le marché de l’occasion, par exemple en conditionnant l’accès au mode online à l’utilisation d’un code de contenu téléchargeable à usage unique. Ce type de contenu téléchargeable limitatif doit être examiné dans notre étude.


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Why do teens spend real money in virtual worlds? A consumption values and developmental psychology perspective on virtual consumption

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Idée dominante : Les adolescents achètent un compte premium et des objets virtuels dans un Social Virtual World pour améliorer leur expérience d’utilisateur.

Résumé : Cet article étudie pourquoi les adolescents achètent des objets virtuels et des comptes premium dans un social virtual world et en quoi cela est lié à leur stade de développement psychologique. Afin de répondre à cette question, les auteurs s’appuient sur la théorie des valeurs de consommation et la psychologie.

Les auteurs mènent une étude empirique sur les utilisateurs d’Habbo Hotel, un Social Virtual World très populaire auprès des adolescents.

L’étude détermine 4 raisons principales à l’achat de biens virtuels : profiter des bénéfices offerts par le compte premium, l’aspect décoratif des objets, l’amusement et le statut qui découle de leur achat. Les utilisateurs consomment des biens virtuels pour améliorer leur expérience au sein du social virtual world. En ce sens, l’achat de biens virtuels est donc avant tout instrumental.

Les utilisateurs prennent en compte les bénéfices apportés par les biens virtuels comparés à la somme d’argent qu’ils doivent dépenser pour en bénéficier, la notion de rapport-qualité prix est importante. A noter que certains utilisateurs trouvent que le simple fait de chercher des produits dans le catalogue virtuel d’Habbo est une expérience plaisante.

L’aspect décoratif des objets est le deuxième facteur d’achat. Les utilisateurs achètent des biens dits décoratifs pour prendre ensuite plaisir à personnaliser leur appartement virtuel ou leur avatar. Il s’agit d’un moyen d’exprimer sa créativité et de se créer un statut au sein du social virtual world. De cette manière les joueurs acheteurs de biens virtuels se distinguent des utilisateurs ordinaires. Il y a également une forme de discrimination envers les utilisateurs ordinaires, ce qui pousse les joueurs à acheter un compte premium pour mieux s’intégrer au sein de la communauté.


Note d’intérêt : Il s’agit de la seule étude dans laquelle l’achat de biens virtuels est abordé comme ayant un but instrumental. Le fait que le processus d’achat en lui-même soit considéré comme une activité hédonique est intéressant et à envisager pour notre propre étude exploratoire.

La barrière entre acheteurs de biens virtuels et utilisateurs ordinaires est également intéressante, les joueurs vont même jusqu’à parler de discrimination. Il nous faudra voir en quoi cela s’applique aux DLC, qui dans les jeux multi-joueurs segmentent également la communauté en deux groupes.

L’étude psychologique démontre que l’achat de biens virtuels facilite la construction de l’identité des adolescents. Ces derniers peuvent expérimenter plusieurs identités à travers leur avatar pour trouver leur place dans la société. L’achat d’un compte premium est également le moyen d’appartenir à un groupe au sein du social virtual world.


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Idée / Dominante : La fidélité à la marque s’explique par la relation entre caractère du consommateur et personnalité de la marque.

Résumé : Cet article étudie la relation entre le caractère du consommateur, la personnalité de la marque et la fidélité envers la marque. Il s’agit d’une étude empirique portant sur les consommateurs de jeux vidéo et de jouets.

La personnalité de la marque est l’ensemble des caractéristiques humaines associées à une marque. Elle est construite à partir de ce à quoi les consommateurs associent la marque, l’image qu’elle tente de créer et les caractéristiques du produit. La personnalité de la marque est importante, en effet les consommateurs ont tendance à choisir une marque qui correspond à leur propre personnalité. Afin de déterminer cette personnalité, l’auteur utilise une échelle constituée de 5 dimensions : l’excitation, la compétence, la tranquillité, la sincérité et la sophistication.

Le caractère du consommateur est lui composé de 5 facteurs : l’extraversion, l’agréabilité, l’application, le névrotisme et l’ouverture d’esprit.

Deux facteurs constituent la fidélité à la marque. La fidélité affective à la marque est le degré d’affinité et de préférence qu’a un consommateur pour une marque. La fidélité active est définie comme le degré d’achat répété d’une même marque par un consommateur.

L’étude détermine plusieurs corrélations :

• Une relation positive entre une personnalité extravertie et une marque identifiée comme excitante.
• Une relation positive entre une personnalité agréable et une marque caractérisée par l’excitation, la sincérité et la compétence.
• La compétence et la sophistication comme caractéristiques de la personnalité de de la marque ont une influence positive significative sur la fidélité affective.
• La compétence, la tranquillité et la sophistication comme caractéristiques de la personnalité de la marque ont une influence positive significative sur la fidélité active.
• L’agréabilité et l’ouverture d’esprit comme traits de caractères du consommateur ont une influence positive sur la fidélité affective et la fidélité active.


Note d’intérêt : Un consommateur fidèle achète plus de produits. Il est moins sensible au prix et accorde moins d’attention aux publicités des concurrents de la marque. Il s’agit également d’un consommateur moins coûteux à servir puisqu’il est familier avec les produits de la marque. Enfin, le consommateur fidèle va parler positivement des produits aux autres et donc participer au bouche à oreille sur la marque. La distinction fidélité affective / active est pertinente.

Cette définition du consommateur fidèle est intéressante pour notre étude. Le DLC est un coût supplémentaire qui vient s’ajouter au prix du jeu, il s’agit également d’un moyen de prolonger l’expérience de jeu. C’est un produit que le consommateur achète en plus. L’achat d’un ou plusieurs DLC par un consommateur est-il assimilable à une forme de fidélité active au jeu ?


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Compulsive buying in online daily deal settings: an investigation of motivations and contextual elements

Kukar-Kinney, M., Scheinbaum, AC., Schaefers, T. (2015) “Compulsive buying in online daily deal settings: an investigation of motivations and contextual elements”, Journal of Business Research.

Idée / Dominante : Les offres disponibles temporairement avec horloge virtuelle et indicateur du nombre d’acheteurs répondent aux motivations hédoniques et sociales des acheteurs compulsifs.

Résumé : Cet article étudie les motivations des acheteurs compulsifs sur les sites d’achats groupés. Il explique le comportement des acheteurs compulsifs sur internet et comment les facteurs contextuels propres aux sites d’achats groupés influencent les réponses des consommateurs aux offres proposées.

Un acheteur compulsif est un consommateur pour lequel l’activité d’achat est une obsession incontrôlable et constitue un mécanisme d’adaptation pour soulager une forme d’anxiété.

Les sites d’achats groupés sont une nouvelle forme d’e-commerce qui permet aux consommateurs de profiter d’offres très intéressantes disponibles pour un temps limité. Les promotions ne sont disponibles qu’une fois qu’un certain nombre de personnes a choisi de les saisir. Ces sites affichent par exemple une horloge virtuelle indiquant le temps qu’il reste avant que l’opération ne cesse ou combien de personnes ont déjà décidé de profiter de la promotion. Ces indicateurs de désirabilité de l’offre sont un moyen de provoquer l’achat du consommateur.

Sur les sites d’achats groupés, les acheteurs compulsifs font une expérience hédonique plus importante que les acheteurs normaux. Cela s’explique par la pression du temps et les composantes sociales qui donnent un côté plus divertissant à ces sites.
En effet les acheteurs compulsifs sont plus sensibles à la pression sociale. Ils recherchent l’approbation sociale en se conformant aux attentes des autres en matière de décisions d’achats (produits, marques). Le regard et les réactions des autres vis-à-vis de leurs décisions d’achats ont une influence sur leur comportement d’achat.

Les facteurs contextuels des sites d’achats groupés encouragent les consommateurs compulsifs à acheter. Le caractère distinctif de la transaction est l’élément clé. Ce n’est pas le montant de la réduction qui importe mais l’existence même de l’offre qui provoque l’envie d’acheter.


Note d’intérêt : On retrouve la pression du temps sur les plateformes d’achats de jeux vidéo et de DLC. Certains contenus sont disponibles à un tarif préférentiel uniquement pour quelques jours, il en est de même pour les précommandes ouvertes sur une certaine période avec à la clé du contenu inédit. L’industrie du jeu vidéo essaye de provoquer l’achat compulsif et il est intéressant d’en connaître les mécaniques.
Il est pertinent de réfléchir à la problématique de la pression du temps sur les plateformes en ligne. Le fait que l’offre ne soit disponible que pour une période limitée est un moyen de provoquer l’achat immédiat du consommateur qui aurait pu autrement reporter son achat à plus tard. Le caractère unique de l’offre semble également fonctionner et stimuler l’achat, et c’est ce que l’on retrouve sur les plateformes en ligne proposant des offres régulières sur une période limitée. L’industrie du jeu vidéo reprend les codes des sites d’achats groupés : offre disponible temporairement et uniquement sur la plateforme, indication de l’avis des autres consommateurs.


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Understanding consumption in social virtual worlds: a sensemaking perspective on the consumption of virtual goods

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Idée / Dominante : La consommation de biens virtuels est motivée par la poursuite du plaisir au sein du jeu, et la volonté des joueurs d’exprimer leur créativité.

Résumé : Cet article étudie comment les utilisateurs de social virtual worlds (SVW) appréhendent la consommation de biens virtuels. En s’appuyant sur la théorie des représentations sociales, il analyse la représentation sociale de la consommation virtuelle au sein de Second Life.

Au sein des SVW, les utilisateurs définissent et poursuivent leurs propres objectifs à travers l’exercice d’activités économiques. Le SVW est donc une plateforme favorable aux biens virtuels achetables avec de l’argent réel.

La théorie de la représentation sociale affirme que dans un cadre social collectif les individus partagent des références communes. Il s’agit d’un socle commun de connaissances que les individus possèdent au sein du SVW. Les représentations sociales consistent donc en des informations et opinions à propos d’un objet donné.

L’étude révèle 3 concepts centraux qui structurent la représentation sociale de la consommation virtuelle : le plaisir, la virtualité et l’activité du consommateur.

Les utilisateurs interrogés durant l’étude associent la consommation virtuelle au plaisir. Les facteurs hédoniques ont donc une influence sur l’adoption de SVW et de la consommation virtuelle. C’est la poursuite du plaisir au sein du jeu qui motive les utilisateurs à acheter des biens virtuels. L’auteur détermine également que les joueurs achètent des biens virtuels pour exprimer leur créativité dans le jeu. Cette expérience créative se manifeste par exemple en personnalisant leur avatar.

Cependant des aspects négatifs sont abordés par les utilisateurs. En témoignent les termes « compulsif », « impulsif », « gaspillage » et « stupide ».Il y a donc une ambivalence dans la perception qu’ont les utilisateurs de la consommation virtuelle.
Dans le contexte du SVW, le terme virtualité ne doit pas être pris comme le contraire de réel, il s’agit simplement de différencier le bien virtuel d’un bien physique. S’il n’existe pas physiquement il a bien une signification sociale dans le SVW.

Enfin la consommation virtuelle partage plusieurs aspects de la consommation dans le monde réel. Les pratiques présentes dans le monde réel sont également valables dans le monde virtuel : business, consommation, utilisation de monnaie virtuelle ou de véritable monnaie, arnaques… Les utilisateurs accordent une vraie valeur à la monnaie virtuelle.


Note d’intérêt : Cet article se limite malheureusement à la consommation de biens virtuels au sein de SVW. Même s’il est impossible de généraliser les conclusions à l’ensemble des jeux vidéo, cela fournit néanmoins des pistes intéressantes pour notre étude.
Les notions d’achats impulsifs / compulsifs sont intéressantes pour notre sujet, d’autant plus que les utilisateurs interrogés dans cette étude évoquent spontanément ces aspects négatifs de la consommation de biens virtuels. La perception négative de la consommation virtuelle par les consommateurs est également intéressante.


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Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience

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Idée / Dominante : L’acceptation des jeux online par les utilisateurs s’explique essentiellement par les normes sociales et l’expérience du flow que permettent ces jeux.

 

Résumé : Cet étude utilise le modèle d’acceptation de la technologie (TAM) et y incorpore les influences sociales et le flow pour prévoir l’acceptation des jeux en ligne par les utilisateurs.

Le modèle d’acceptation de la technologie prévoit et explique l’adoption de la technologie par deux variables : l’utilité perçue de la technologie, et la perception de la facilité à utiliser cette technologie. Cependant ces deux facteurs ne suffisent pas à expliquer les motivations des utilisateurs de jeux en ligne. Les auteurs ont donc amélioré ce modèle en y ajoutant la notion de flow et les influences sociales.

Le flow est ici défini comme une expérience de jeu extrêmement agréable où l’utilisateur est totalement engagé dans le jeu. Les influences sociales regroupent la norme sociale et la masse critique perçue. La norme sociale influence l’utilisateur, qui aura ainsi tendance à se conformer aux attentes des autres pour obtenir une récompense / éviter un rejet, voire internaliser l’avis des autres comme une réalité. La masse critique correspond au fait que la valeur d’une technologie augmente avec le nombre de ses utilisateurs.

A l’inverse des précédentes études sur le sujet, les auteurs arrivent à la conclusion que l’utilité perçue ne motive pas les utilisateurs à jouer aux jeux online. Si les jeux en ligne répondent évidemment à un besoin hédonique, les joueurs ne continuent pas de jouer avec un but précis en tête mais le plus souvent pour « tuer le temps ».

Les facteurs sociaux ont un impact direct sur l’adoption des jeux en ligne, les utilisateurs ont en effet tendance à participer à ces jeux pour appartenir à une communauté. L’importance de la masse critique s’est également confirmée, plus il y a de joueurs en ligne, plus cela incite d’autres joueurs à participer.

Enfin, l’expérience du flow joue un rôle important. Les utilisateurs sont susceptibles de jouer continuellement s’ils sont complètement impliqués dans le jeu grâce à des dialogues, des interactions sociales, mais aussi une navigation et une interface facile.


Note d’intérêt : Cet article révèle que dans 80% des cas, le fait de jouer à des jeux online s’explique par les normes sociales et l’expérience du flow. L’importance de la norme sociale et de la masse critique pour les joueurs de jeux vidéo est importante pour notre sujet. Il serait pertinent d’appliquer le modèle TAM pour mieux comprendre l’acceptation des DLC par les joueurs. Par exemple voir si le DLC améliore l’expérience flow, ou bien si son acceptation relève des normes sociales et de la masse critique perçue. Plus il y aurait d’acheteurs de DLC, plus cette technologie serait acceptée par l’ensemble des joueurs.


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Play as a Consumption Experience: The Roles of Emotions, Performance, and Personality in the Enjoyment of Games

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Idée / Dominante : La performance du joueur, La complexité perçue, la concordance entre la personnalité du joueur et le jeu déterminent la réponse émotionnelle du joueur lorsqu’il joue à un jeu vidéo.

 

Résumé : Cet article étudie le jeu comme une expérience de consommation et établie les facteurs qui déterminent le plaisir que va prendre l’utilisateur à jouer à un jeu vidéo. Les auteurs posent l’hypothèse que l’adéquation entre la personnalité du joueur et le type de jeu détermine le plaisir qu’il va prendre à jouer. La performance du joueur, déterminée par ses échecs ou réussites dans le cadre du jeu influence son appréciation de l’expérience de jeu. Enfin, la complexité perçue par le joueur influence également son appréciation du jeu.

L’étude empirique porte sur 60 étudiants de MBA. Elle mesure leurs performances, leurs personnalités (tendance cognitive à la visualisation ou à la verbalisation), leurs émotions et leurs perceptions de la complexité.

Le jeu consiste en une simulation d’atterrissage de fusée sur la lune sur Atari. Il est proposé en deux versions. Une version visuelle où le joueur contrôle la fusée via un joystick, une lumière verte / rouge détermine si la vitesse de descente permet un atterrissage réussi et une jauge représente le carburant restant. Une version verbale où le jeu se joue au clavier et les informations de descente, vitesse, distance restante et carburant sont écrites et chiffrées. La version attribuée à chaque joueur est déterminée aléatoirement.

Les conclusions principales de cette étude sont les suivantes :

• L’adéquation entre la personnalité du joueur (préférence pour la visualisation / verbalisation) et le type de jeu (plutôt visuel / verbal) a bien une influence sur le plaisir de jeu et la dominance.
• Plus le joueur améliore sa maitrise du jeu, plus il prend du plaisir à y jouer.
• La performance du joueur dépend de ses précédentes performances mais aussi de caractéristiques individuelles qui constituent son aptitude au jeu. La performance dépend donc avant tout d’une aptitude propre au joueur et de sa capacité à apprendre en jouant.
• L’adéquation personnalité du joueur- type de jeu n’a pas d’influence sur la performance du joueur.
• La complexité perçue et les émotions n’ont pas d’influence sur la performance du joueur.
• Les hommes ont eu tendance à mieux réussir que les femmes.
• Les personnes ayant un score plus élevé au SAT (test d’admission aux universités américaines) ont eu tendance à mieux réussir.


Note d’intérêt : La performance du joueur influence le plaisir qu’il va prendre à jouer. La performance est quant à elle déterminée par les antécédents du joueur (ses performances antérieures) et sa maitrise progressive du jeu. L’étude utilise également des échelles pertinentes : échelle de Mehrabian et Russel pour mesurer le plaisir, l’excitation et la dominance et échelle de Byrne pour mesurer le sentiment.


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Idée / Dominante : Des facteurs extrinsèques et intrinsèques expliquent la décision de précommander un jeu.

 

Résumé : Cette étude vise à répondre à plusieurs questions essentielles sur la précommande : Quelles sont les principales sources d’information permettant au consommateur de prendre la décision de précommander ? Pourquoi les consommateurs sont-ils prêts à acheter en avance un produit alors qu’il y a d’autres alternatives immédiates ? Enfin, quelles sont les motivations qui poussent le joueur à décider de précommander un nouveau jeu vidéo ?

Les auteurs aboutissent à un modèle expliquant la décision de précommander un jeu selon 2 types de facteurs :

Les facteurs extrinsèques sont liés aux medias, aux distributeurs et au produit précommandé, il s’agit des facteurs relatifs au marché : la possibilité d’avoir un early-access (beta, démo jouable), le risque perçu, les sources d’information (reviews, réseaux sociaux), les bonus de précommandes et goodies, et les contraintes des intermédiaires.

La source d’information permettant au consommateur de prendre la décision de précommander un jeu varie selon qu’il constitue une innovation continue ou disruptive. Lorsque que le jeu est perçu comme une innovation continue (par exemple la suite d’un jeu), le joueur accorde plus d’importance aux medias de masse et aux contenus générés par le marketing. Lorsque le jeu est perçu comme une innovation de rupture (par exemple le premier Guitar Hero), le consommateur accorde au contraire plus d’importance aux reviews en ligne et aux avis de ses amis.

Le risque de rupture de stock du jeu au moment de la sortie du jeu est souvent évoqué par les joueurs comme une raison les incitant à précommander. Par ailleurs, les joueurs ne perçoivent pas de risque au fait de précommander un jeu sans avoir pu l’essayer, ils peuvent en effet toujours annuler leur précommande et récupérer leur argent.

Les facteurs intrinsèques se concentrent sur l’influence de l’état psychologique de l’individu sur la décision de précommande, il s’agit de : la découverte, le désir de prestige, la curiosité, l’implication et les émotions anticipées.

Selon les auteurs, lorsque les joueurs très impliqués sont au courant de la sortie d’un nouveau jeu, ils sont rapidement susceptibles de le précommander. Le joueur anticipe les émotions que va lui procurer le jeu, ce qui motive sa décision d’effectuer une précommande. Il tire également un certain prestige du fait d’avoir le jeu en premier grâce à sa précommande. L’étude note cependant que si l’innovation suscite la curiosité du joueur, celle-ci n’est effectivement satisfaite qu’à la sortie du jeu.


Note d’intérêt : Cet article nous expose les différents moyens qu’ont les consommateurs pour se faire une idée d’un jeu ou d’un contenu avant sa sortie en magasin, selon le type de jeu dont il s’agit. Nous apprenons également pourquoi les joueurs sont prêts à précommander un jeu alors qu’ils peuvent l’acheter le jour de sa sortie. Il est à noter que le bonus de précommande est désormais souvent un DLC exclusif aux premiers acheteurs.


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Idée / Dominante : L’achat de biens virtuels est déterminé par le plaisir de jeu, la poursuite du jeu, l’attitude du joueur envers les biens virtuels et l’opinion des autres joueurs.

 

Résumé : Cet article étudie le comportement d’achat de biens virtuels au sein de 3 free-to-play : un social virtual world, un first-person shooter et un social network game. Les biens virtuels sont définis comme des objets utilisables uniquement au sein de l’environnement du jeu (vies supplémentaires, armes plus puissantes, vêtements pour personnaliser l’avatar).

La vente de biens virtuels constitue la principale source de revenue des environnements free to play. Or, les développeurs doivent créer des situations dans le jeu qui rendent ces biens désirables et justifient ainsi pour les joueurs de les acheter. Il faut donc trouver un équilibre entre le fait de rendre le jeu le plus amusant possible et créer des obstacles pour qu’ils achètent ces biens virtuels. En effet si un joueur s’amuse suffisamment sur un jeu, alors il n’a aucune raison d’acheter des biens virtuels.

Partant du constat que très peu de joueurs achètent des biens virtuels, l’auteur se concentre sur deux facteurs principaux :

– Les facteurs relatifs au plaisir de jouer et à la poursuite du jeu

– Les facteurs relatifs à l’attitude du joueur vis-à-vis du fait d’acheter des biens virtuels et ses convictions concernant les opinions des autres joueurs

Les résultats de l’étude établissent que le fait de s’amuser sur un jeu diminue effectivement le désir d’acheter des biens virtuels, tandis que le fait de jouer régulièrement augmente les chances d’acheter des biens virtuels. L’auteur avance plusieurs raisons :

– Si les joueurs apprécient déjà le jeu, ils n’ont pas de raison d’acheter de biens virtuels. A l’inverse, les joueurs qui apprécient peu le jeu peuvent considérer que les biens virtuels vont améliorer leur expérience, et seront ainsi susceptibles de vouloir en acheter.

– Les biens virtuels peuvent répondre à un besoin non central dans le jeu, ainsi les joueurs considèrent qu’ils n’en ont pas besoin pour améliorer leur expérience de jeu.

– Les obstacles artificiels présents dans le jeu créent une situation de frustration pour le joueur, par exemple la limitation de l’inventaire dans le jeu Team Fortress 2. L’achat de biens virtuels pour débloquer cette limite joue donc sur la frustration du joueur.

L’auteur valide l’hypothèse selon laquelle l’attitude du joueur envers les biens virtuels et ses convictions vis-à-vis de celle des autres joueurs augmentent significativement son désir d’acheter des biens virtuels. L’opinion des autres joueurs sur les biens virtuels influence également le point de vue du joueur sur ces biens et pas seulement sur le fait de les acheter. Plus le jeu repose sur les interactions sociales, plus cette influence est forte.


Note d’intérêt : L’hypothèse selon laquelle un joueur qui apprécie déjà le jeu ne va pas acheter de biens virtuels est intéressante. De même que l’équilibre entre plaisir de jeu et obstacles artificiels. Les éditeurs n’hésitent pas à utiliser le bien virtuel comme moyen de répondre à une frustration du joueur, cet aspect négatif du bien virtuel est potentiellement valable pour les DLC.


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