Author(s) : Sameh Al-Natour, Izak Benbasat, Ron Cenfetelli
Introduction
Les modèles traditionnels d’adoption de systèmes d’information (SI), comme le modèle d’acceptation de la technologie (TAM; Davis, 1989), ont mis l’accent sur la prévision des intentions d’adoption et le comportement en utilisant un ensemble de croyances cognitives (par exemple, l’utilité perçue, la facilité d’utilisation perçue). Il s’agit généralement de répondre aux avantages utilitaires que les utilisateurs s’attendent à réaliser à partir de l’utilisation du système. De même, dans le contexte du commerce électronique, les chercheurs ont d’abord adopté une perspective utilitariste, dans lequel extrinsèques croyances cognitives sont considérées comme des croyances individuelles saillants qui déterminent l’adoption des artéfacts des technologies de l’information e-commerce (par exemple, les sites Web, des agents de recommandation). Dans un travail récent, toutefois, les chercheurs en e-commerce ont fait valoir que les sites Web devraient être conçus dans le but de bâtir des relations et d’améliorer l’expérience client en ligne (Al-Natour & Benbasat, 2009).
Hypothèses soulevées
– La perception des artéfacts des technologies de l’information comme des acteurs sociaux
– L’hypothèse de similarité-attraction (explication des effets de la similarité et évaluation de la similarité entre deux partenaires interactifs)
Résultats
Les nouveaux artéfacts IT en e-commerce sont de plus en plus dotés de caractéristiques interactives, de représentations humanoïdes, et de la capacité à communiquer en utilisant différents niveaux de modalités. Ces artéfacts sont également dotés de la capacité de manifester les types de personnalité et de comportements spécifiques et du comportement, qui peuvent être reconnus par leurs utilisateurs et évalués pour leur similitude à soi.
Les résultats de cette étude stipulent que cette similitude perçue est un antécédent important pour la perception des clients en ligne de l’utilité d’un assistant commercial, la facilité d’utilisation, la présence sociale, la fiabilité, et le niveau de jouissance d’interaction.
Conclusion
Cette étude avait deux objectifs principaux. D’abord, il a étudié le rôle de deux similitudes perçues en analysant les évaluations des clients d’un artéfact informatique sous la forme d’un assistant de shopping. Fait intéressant, alors que les résultats ont révélé que les deux types de similarité perçue sont d’importants antécédents à un certain
nombre de croyances évaluatives, il était clair que tout processus de prise de similitude exerce des effets directs sur ces croyances. Bien qu’une grande partie de la recherche menée sur les effets de similitude en relation avec les interfaces d’ordinateur a été limitée à l’essai d’un type de similitude ou d’une autre, cette étude met en lumière l’importance relative des différents types de similitude.
Deuxièmement, l’étude a examiné l’importance relative des perceptions de similarité, par rapport à la perception de l’artéfact et des caractéristiques de l’utilisateur. Les résultats ont montré que les perceptions de similitude sont de plus significatifs prédicteurs de croyances évaluatives que les perceptions de l’artéfact ou des caractéristiques de l’utilisateur.
Références
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