A dual identification framework of online multiplayer video games: The case of massively multiplayer online role playing games (MMORPGS)

Badrinarayanan, V.A., Sierra, J.J., Martin, K.M. (2015). “A dual identification framework of online multiplayer video games: The case of massively multiplayer online role playing games (MMORPGS)”. Journal of Business Research, 68, pp. 1045-1052

 

Idée / Dominante : L’identification des utilisateurs au MMORPG et à sa communauté explique les comportements d’achats des joueurs.

 

Résumé : Cette étude développe et teste un modèle expliquant les comportements d’achat des joueurs de MMORPGS par l’identification au jeu et à la communauté des joueurs.

L’identification des utilisateurs au jeu est expliquée par les caractéristiques de l’environnement du jeu et les caractéristiques du joueur. Tandis que l’identification à la communauté s’explique par l’identification au jeu et par les caractéristiques du joueur.

Pour qu’un joueur s’identifie à un MMORPG, celui-ci doit comporter un certain challenge, c’est-à-dire proposer des opportunités d’action au joueur. Le MMORPG doit également être conçu de telle manière que le joueur puisse se plonger dans l’univers du jeu. Le terme téléprésence définit un état où le joueur oublie l’environnement physique qui l’entoure et se sent présent dans l’univers virtuel. Cela implique que l’univers du jeu soit vivant et interactif.

L’engagement du joueur est positivement corrélé à son identification au MMORPG et à la communauté du MMORPG. On parle d’engagement lorsque le joueur perçoit des bénéfices hédoniques dans le fait de jouer à un MMORPG et que cela motive son intérêt pour le jeu. L’importance que le joueur accorde aux interactions avec les autres joueurs est aussi un facteur d’identification au jeu et à la communauté de joueurs tant les relations sociales sont un élément important des MMORPGS.

Les identifications au jeu et à la communauté du jeu ont des conséquences en termes de comportement d’achat. L’étude détermine ainsi que les MMORPGS sont une plateforme où les joueurs s’engagent dans une expérience sociale collective de consommation. L’identification aux autres joueurs est un facteur d’achat d’objets virtuels, de diffusion de bouche à oreille positif, et d’engagement au sein de la communauté des joueurs. Cette identification des utilisateurs au jeu et à la communauté des joueurs amène les joueurs à recruter de nouveaux membres au sein du jeu. Cet engagement se manifeste également dans la volonté de suggérer de nouvelles idées pour améliorer le jeu et proposer de nouveaux services.


Note d’intérêt : Cet article donne une définition complète de ce qu’est un MMORPG, à savoir un jeu se déroulant dans un univers persistant et jouable en ligne par des milliers d’utilisateurs. L’article ne prend pas simplement en compte l’identification aux autres joueurs mais l’identification au jeu en lui-même avec les notions de téléprésence et de flow. L’immersion du joueur dans le jeu, grâce à un challenge bien dosé, motive l’engagement au sein du MMORPG et la consommation de biens virtuels.


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