Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience

Hsu, C-L., Lu, H-P. (2004). « Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience”. Information and Management, 41, pp. 853-868

 

Idée / Dominante : L’acceptation des jeux online par les utilisateurs s’explique essentiellement par les normes sociales et l’expérience du flow que permettent ces jeux.

 

Résumé : Cet étude utilise le modèle d’acceptation de la technologie (TAM) et y incorpore les influences sociales et le flow pour prévoir l’acceptation des jeux en ligne par les utilisateurs.

Le modèle d’acceptation de la technologie prévoit et explique l’adoption de la technologie par deux variables : l’utilité perçue de la technologie, et la perception de la facilité à utiliser cette technologie. Cependant ces deux facteurs ne suffisent pas à expliquer les motivations des utilisateurs de jeux en ligne. Les auteurs ont donc amélioré ce modèle en y ajoutant la notion de flow et les influences sociales.

Le flow est ici défini comme une expérience de jeu extrêmement agréable où l’utilisateur est totalement engagé dans le jeu. Les influences sociales regroupent la norme sociale et la masse critique perçue. La norme sociale influence l’utilisateur, qui aura ainsi tendance à se conformer aux attentes des autres pour obtenir une récompense / éviter un rejet, voire internaliser l’avis des autres comme une réalité. La masse critique correspond au fait que la valeur d’une technologie augmente avec le nombre de ses utilisateurs.

A l’inverse des précédentes études sur le sujet, les auteurs arrivent à la conclusion que l’utilité perçue ne motive pas les utilisateurs à jouer aux jeux online. Si les jeux en ligne répondent évidemment à un besoin hédonique, les joueurs ne continuent pas de jouer avec un but précis en tête mais le plus souvent pour « tuer le temps ».

Les facteurs sociaux ont un impact direct sur l’adoption des jeux en ligne, les utilisateurs ont en effet tendance à participer à ces jeux pour appartenir à une communauté. L’importance de la masse critique s’est également confirmée, plus il y a de joueurs en ligne, plus cela incite d’autres joueurs à participer.

Enfin, l’expérience du flow joue un rôle important. Les utilisateurs sont susceptibles de jouer continuellement s’ils sont complètement impliqués dans le jeu grâce à des dialogues, des interactions sociales, mais aussi une navigation et une interface facile.


Note d’intérêt : Cet article révèle que dans 80% des cas, le fait de jouer à des jeux online s’explique par les normes sociales et l’expérience du flow. L’importance de la norme sociale et de la masse critique pour les joueurs de jeux vidéo est importante pour notre sujet. Il serait pertinent d’appliquer le modèle TAM pour mieux comprendre l’acceptation des DLC par les joueurs. Par exemple voir si le DLC améliore l’expérience flow, ou bien si son acceptation relève des normes sociales et de la masse critique perçue. Plus il y aurait d’acheteurs de DLC, plus cette technologie serait acceptée par l’ensemble des joueurs.


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Play as a Consumption Experience: The Roles of Emotions, Performance, and Personality in the Enjoyment of Games

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Idée / Dominante : La performance du joueur, La complexité perçue, la concordance entre la personnalité du joueur et le jeu déterminent la réponse émotionnelle du joueur lorsqu’il joue à un jeu vidéo.

 

Résumé : Cet article étudie le jeu comme une expérience de consommation et établie les facteurs qui déterminent le plaisir que va prendre l’utilisateur à jouer à un jeu vidéo. Les auteurs posent l’hypothèse que l’adéquation entre la personnalité du joueur et le type de jeu détermine le plaisir qu’il va prendre à jouer. La performance du joueur, déterminée par ses échecs ou réussites dans le cadre du jeu influence son appréciation de l’expérience de jeu. Enfin, la complexité perçue par le joueur influence également son appréciation du jeu.

L’étude empirique porte sur 60 étudiants de MBA. Elle mesure leurs performances, leurs personnalités (tendance cognitive à la visualisation ou à la verbalisation), leurs émotions et leurs perceptions de la complexité.

Le jeu consiste en une simulation d’atterrissage de fusée sur la lune sur Atari. Il est proposé en deux versions. Une version visuelle où le joueur contrôle la fusée via un joystick, une lumière verte / rouge détermine si la vitesse de descente permet un atterrissage réussi et une jauge représente le carburant restant. Une version verbale où le jeu se joue au clavier et les informations de descente, vitesse, distance restante et carburant sont écrites et chiffrées. La version attribuée à chaque joueur est déterminée aléatoirement.

Les conclusions principales de cette étude sont les suivantes :

• L’adéquation entre la personnalité du joueur (préférence pour la visualisation / verbalisation) et le type de jeu (plutôt visuel / verbal) a bien une influence sur le plaisir de jeu et la dominance.
• Plus le joueur améliore sa maitrise du jeu, plus il prend du plaisir à y jouer.
• La performance du joueur dépend de ses précédentes performances mais aussi de caractéristiques individuelles qui constituent son aptitude au jeu. La performance dépend donc avant tout d’une aptitude propre au joueur et de sa capacité à apprendre en jouant.
• L’adéquation personnalité du joueur- type de jeu n’a pas d’influence sur la performance du joueur.
• La complexité perçue et les émotions n’ont pas d’influence sur la performance du joueur.
• Les hommes ont eu tendance à mieux réussir que les femmes.
• Les personnes ayant un score plus élevé au SAT (test d’admission aux universités américaines) ont eu tendance à mieux réussir.


Note d’intérêt : La performance du joueur influence le plaisir qu’il va prendre à jouer. La performance est quant à elle déterminée par les antécédents du joueur (ses performances antérieures) et sa maitrise progressive du jeu. L’étude utilise également des échelles pertinentes : échelle de Mehrabian et Russel pour mesurer le plaisir, l’excitation et la dominance et échelle de Byrne pour mesurer le sentiment.


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Idée / Dominante : Des facteurs extrinsèques et intrinsèques expliquent la décision de précommander un jeu.

 

Résumé : Cette étude vise à répondre à plusieurs questions essentielles sur la précommande : Quelles sont les principales sources d’information permettant au consommateur de prendre la décision de précommander ? Pourquoi les consommateurs sont-ils prêts à acheter en avance un produit alors qu’il y a d’autres alternatives immédiates ? Enfin, quelles sont les motivations qui poussent le joueur à décider de précommander un nouveau jeu vidéo ?

Les auteurs aboutissent à un modèle expliquant la décision de précommander un jeu selon 2 types de facteurs :

Les facteurs extrinsèques sont liés aux medias, aux distributeurs et au produit précommandé, il s’agit des facteurs relatifs au marché : la possibilité d’avoir un early-access (beta, démo jouable), le risque perçu, les sources d’information (reviews, réseaux sociaux), les bonus de précommandes et goodies, et les contraintes des intermédiaires.

La source d’information permettant au consommateur de prendre la décision de précommander un jeu varie selon qu’il constitue une innovation continue ou disruptive. Lorsque que le jeu est perçu comme une innovation continue (par exemple la suite d’un jeu), le joueur accorde plus d’importance aux medias de masse et aux contenus générés par le marketing. Lorsque le jeu est perçu comme une innovation de rupture (par exemple le premier Guitar Hero), le consommateur accorde au contraire plus d’importance aux reviews en ligne et aux avis de ses amis.

Le risque de rupture de stock du jeu au moment de la sortie du jeu est souvent évoqué par les joueurs comme une raison les incitant à précommander. Par ailleurs, les joueurs ne perçoivent pas de risque au fait de précommander un jeu sans avoir pu l’essayer, ils peuvent en effet toujours annuler leur précommande et récupérer leur argent.

Les facteurs intrinsèques se concentrent sur l’influence de l’état psychologique de l’individu sur la décision de précommande, il s’agit de : la découverte, le désir de prestige, la curiosité, l’implication et les émotions anticipées.

Selon les auteurs, lorsque les joueurs très impliqués sont au courant de la sortie d’un nouveau jeu, ils sont rapidement susceptibles de le précommander. Le joueur anticipe les émotions que va lui procurer le jeu, ce qui motive sa décision d’effectuer une précommande. Il tire également un certain prestige du fait d’avoir le jeu en premier grâce à sa précommande. L’étude note cependant que si l’innovation suscite la curiosité du joueur, celle-ci n’est effectivement satisfaite qu’à la sortie du jeu.


Note d’intérêt : Cet article nous expose les différents moyens qu’ont les consommateurs pour se faire une idée d’un jeu ou d’un contenu avant sa sortie en magasin, selon le type de jeu dont il s’agit. Nous apprenons également pourquoi les joueurs sont prêts à précommander un jeu alors qu’ils peuvent l’acheter le jour de sa sortie. Il est à noter que le bonus de précommande est désormais souvent un DLC exclusif aux premiers acheteurs.


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