The virtual reality hardware acceptance model (VR-HAM): Extending and individuating the technology acceptance model (TAM) for virtual reality hardware

écrit par Kerry T.Manis et Danny Choi le 12 octobre 2018 dansJournal of business research

Mots clés

Réalité virtuelle ,Modèle d’acceptation de la technologie, Curiosité, Age, usage passé, jouissance

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Utilisation du modèle d’acceptation de la technologie pour modéliser l’acceptation d’une technologie et expliquer les déterminants de l’acceptation d’une technologie, il est utilisé ici pour la technologie de RV. Cette recherche sur la RV est pertinente car elle se base sur les augmentations des ventes de matériel de RV et à la croissance du marché de matériel de RV, et sur l’avantage concurrentiel que cette innovation peut offrir aux entreprises. Peu de recherches ont été étudiées sur l’utilisation du  TAM pour la RV.

Steuer a été le premier a définir la réalité virtuelle mais sans  faire référence à un quelconque matériel. D’autres spécialistes se sont penché sur le matériel de la RV qui permet la téléprésence.

Brooks (1999) définit à l’origine la RV sans référence au matériel comme une rencontre dans laquelle « l’utilisateur est effectivement immergé dans un monde virtuel réactif ».

Il est nécessaire de faire la distinction entre une expérience de RV, un contenu de RV et un matériel de RV. 

Contenu de RV : environnement simulant un sentiment de présence dans le monde réel ou le monde imaginaire.

Matériel de RV : équipement (technologie informatique immersive) qui permet à l’utilisateur d’interagir, de visualiser et d’expérimenter un contenu de RV.

Expérience de RV :rencontre dans laquelle l’utilisateur est immergé dans un contenu de RV au moyen d’un matériel de RV.

Cette étude étudie spécifiquement l’acceptation du matériel de RV via le modèle d’acceptation de la technologie (TAM).

La majorité des études de RV se concentrent sur le contenu de RV qui comprennent surtout des éléments de téléprésence, de vivacité et d’interactivité (cf voir autre article).

Même si la plupart du contenu d’un ordinateur provient d’internet, le type de périphérique est essentiel surtout pour le contenu de RV.

Cette étude examine les lunettes de réalité virtuelle qui est le matériel le plus facilement disponible pour le grand public.

La recherche indique que les générations plus jeunes accordent plus d’importance à l’utilité de la technologie qu’aux générations plus âgées lors de la détermination des intentions d’utilisation. L’acceptation de la technologie et la convivialité perçue qui sont toutes deux affectées par l’âge jouent un grand rôle dans l’adoption d’une technologie.

Certains chercheurs comme Dishaw et Strong (1999) ont confirmé que l’utilisation ultérieure d’une technologie a une influence positive sur la facilité d’utilisation perçue de cette même technologie et sur l’intention de comportement vis-à-vis de cette technologie.

Cette article théorise que ceux qui sont généralement plus curieux percevront un produit plus facile à utiliser car leur désir d’exploration les incite à en apprendre davantage sur le produit.

La curiosité est définie comme « le désir de rechercher et d’obtenir de nouvelles informations » (Berlyne, 1966). Elle comporte deux objectifs : obtenir des informations censées stimuler des sentiments d’intérêts positifs et réduire les états indésirables de privation d’information (Litman 2008). Cette recherche se concentre sur la curiosité des intérêts car les utilisateurs engagés utilisent plus la RV par intérêt que par privation.

Cette étude évalué la relation entre la curiosité et l’acceptation, l’utilisation et l’achat de la technologie.

Le prix joue un rôle clé dans la décision des consommateurs.

Les répondants ont évalué l’utilité perçue , la facilité d’utilisation, le plaisir, les intentions et la curiosité sur une échelle de likirt allant de 1 à 5 points, 1 étant tout à fait en désaccord et 5 étant fortement d’accord. Le prix disposé à payer va de 0 à 1000 dollars. L’utilisation antérieure correspond au nombre de fois où le répondant a utilisé la VR.

Seulement 30% des participants au sondage ont indiqué qu’ils étaient prêts à payer plus de 200 dollars leur matériel de RV, ce qui est une tendance à la baisse.

HypothesesRelationshipCSAssessment
H1Perceived ease of use → Perceived usefulness0.892⁎⁎Supported
H2Perceived enjoyment → Perceived usefulness0.290⁎⁎Supported
H3Age → Perceived usefulness−0.050NSNot Supported
H4Past use → Perceived usefulness−0.084NSNot Supported
H5Price willing to pay → Perceived usefulness0.062NSNot Supported
H6Curiosity → Perceived ease of use0.318⁎⁎Supported
H7Age → Perceived ease of use−0.086Supported
H8Past use → Perceived ease of use0.131⁎⁎Supported
H9Price willing to pay → Perceived ease of use0.129⁎⁎Supported
H10Perceived ease of use → Perceived enjoyment0.631⁎⁎Supported
H11Price willing to pay → Perceived enjoyment0.249⁎⁎Supported
H12Perceived ease of use → Attitude toward using VR hardware0.257⁎⁎Supported
H13Perceived enjoyment → Attitude toward using VR hardware0.543⁎⁎Supported
H14Perceived usefulness → Attitude toward using VR hardware0.187⁎⁎Supported
H15Perceived ease of use → Attitude toward purchasing VR hardware0.266⁎⁎Supported
H16Perceived enjoyment → Attitude toward purchasing VR hardware0.348⁎⁎Supported
H17Perceived usefulness → Attitude toward purchasing VR hardware0.261⁎⁎Supported
H18Attitude toward using VR hardware → Use Intention0.716⁎⁎Supported
H19Past use → Use intention0.066⁎⁎Supported
H20Attitude toward purchasing VR hardware → Purchase intention0.505⁎⁎Supported
H21Perceived enjoyment → Purchase intention0.160⁎⁎Supported
H22Perceived usefulness → Purchase intention0.128⁎⁎Supported
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On s’aperçoit que ceux qui sont prêts à payer plus ont une perception plus grande du plaisir d’utiliser le matériel de VR que ceux qui sont disposés à payer moins.

Cependant , la facilité d’utilisation perçue a l’effet le plus important sur le plaisir perçu.

Cette étude explore donc les facteurs qui influencent l’acceptation du matériel de RV par les consommateurs en étendant et en individualisant le TAM d’origine pour le matériel de RV.

Sept questions clés ont été posées concernant le retour sur investissement potentiel à long terme de la RV.

Voici les résultats de cette étude : 

-Le répondant est plutôt d’accord pour dire que le matériel de RV est plutôt facile à utiliser.

-la facilité d’utilisation perçue est un facteur de prédiction fort de l’utilité perçue, c’est cohérent avec les résultats des recherches précédentes, cette relation permet aux practiciens de mieux comprendre comment rendre leur matériel de RV plus utile pour les consommateurs. En résumé, si le matériel de RV est simple et facile à comprendre , il sera plus utile pour les consommateurs. Il serait intéressant pour les practiciens de rendre le matériel de RV plus utile.

-le plaisir perçu est le facteur le plus important pour l’adoption de la RV selon cette étude (mais pas pour toutes les études).

-plus le consommateur est âgé, moins il sera facile à utiliser le matériel de RV (ce qui peut être une limite de la RV).

Conclusion :

La majorité des études de RV se concentrent uniquement sur le contenu de RV, il serait nécessaire d’analyser le contenu de RV sur plusieurs périphériques. Le  type de traitement serait le dispositif utilisé pour afficher le contenu de RV (ex : un ordinateur, des lunettes, une salle de réalité immersive). Le même contenu RV serait utilisé sur tous les appareils pour déterminer l’expérience de RV la plus immersive  en tenant compte du matériel utilisé pour afficher le contenu de RV. Les chercheurs pourraient montré la véritable valeur du matériel de RV en tenant compte du contenu de RV.

Il y a une perspective positive pour l’avenir de la RV. Il serait intéressant pour les spécialistes du marketing, les développeurs et les entreprises de tirer parti de la technologie de RV dès son stade de développement.

Dans cet article aussi il est dit que le matériel de RV associé au contenu de RV peut créer des expériences de RV qui révolutionneront de nombreux secteurs tout en ayant un impact sur la société.

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