User acceptance of hedonic digital artifacts: A theory of consumption values perspective

Turel, O., Serenko, A., Bontis, N. (2010). “User acceptance of hedonic digital artifacts: A theory of consumption values perspective”. Information and Management, 47, pp. 53-59

Idée / Dominante : Application de la théorie des valeurs de consommation à l’acceptation des objets digitaux hédoniques par les utilisateurs.

Résumé : L’article définit tout d’abord les objets digitaux hédoniques. Il s’agit de produits digitaux qui ne répondent pas à un objectif instrumental mais de plaisir.

Selon la théorie des valeurs de consommation, les consommateurs prennent leurs décisions d’achat après avoir considéré le produit en termes de plaisir, de qualité, d’implications sociales, de rapport qualité-prix et de compromis. L’étude prend également en compte d’autres motivations intrinsèques pertinentes pour les objets hédoniques comme l’attrait visuel et musical ou l’aspect ludique. Enfin, les auteurs étudient également la volonté des consommateurs de parler positivement du produit à leur entourage (bouche à oreille) afin d’expliquer la diffusion des produits digitaux.

L’auteur souligne que les différentes valeurs prises en compte sont indépendantes les unes des autres. Par exemple rendre la technologie plus facile à utiliser n’entraine pas nécessairement une amélioration équivalente du plaisir lié au produit. De même, les différents composants faisant la valeur d’un produit ne sont pas nécessairement covariants. Ainsi une baisse de la qualité du produit n’implique pas forcément une baisse du plaisir lié à son utilisation.

L’auteur mène ensuite une étude empirique sur le marché des sonneries pour téléphone portable. Ces objets digitaux sont disponibles en téléchargement payant.

L’étude conclue que :

– la valeur perçue d’un objet digital hédonique est corrélée positivement à l’attitude de l’utilisateur vis-à-vis de son utilisation et du bouche à oreille positif.

– L’attrait visuel / musical d’un objet digital hédonique est corrélé positivement à sa valeur perçue.

– Le rapport qualité-prix d’un objet digital hédonique et sa valeur ludique sont corrélés positivement à sa valeur perçue.

– La valeur d’évasion et la valeur hédonique d’un objet digital hédonique sont corrélées positivement à sa valeur ludique.


Note d’intérêt : Le DLC appartient aux objets hédoniques digitaux, par conséquent les facteurs qui influencent ces objets sont intéressants pour notre étude. La notion de rapport qualité-prix est pertinente, même si un objet a une valeur hédonique ou ludique, l’utilisateur peut ne pas l’acheter s’il juge son coût trop élevé comparé aux bénéfices apportés.

La théorie des valeurs de consommation est pertinente pour notre sujet, notamment le fait que les composants faisant la valeur d’un produit ne sont pas nécessairement covariants. Ainsi une baisse dans la qualité des DLC proposés n’entraine pas une baisse mécanique du plaisir lié à leurs utilisations.

Les conclusions de l’étude en termes de valeur perçue, valeur ludique, rapport qualité prix, valeur d’évasion et valeur hédonique sont toutes à prendre en compte pour nos entretiens exploratoires.


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