A new vehicle for urban freight? An ex-ante evaluation of electric cargo bikes in courier services

Fiche de lecture  :

J. Gruber, A. Kihm and B. Lenz (2013), A new vehicle for urban freight? An ex-ante evaluation of electric cargo bikes in courier services, Research in Transportation Business & Management,

Mots Clés : Messagerie, Vélo Cargo Electrique, Acceptation des Utilisateurs, Model de Logit Binaire


J. Gruber, A. Kihm et B. Lenz montre les effets négatifs que soulèvent le transport de marchandise en zone urbaine. Leur hypothèse veut qu’il soit possible de réduire ces effets par l’utilisation de vélo-cargos électrique en montrant si il existe un potentiel marché pour les vélo-cargos électrique, comment le marché actuel est organisé, comment les livreurs en voiture et a vélo perçoivent le vélo-cargo électrique et quelles facteurs peuvent les pousser à s’en servir. 

En premier lieu nous analyserons les principales caractéristiques de la livraison de courrier.
Puis nous analyserons l’influence du cout du mode de livraison, puis nous terminerons par voir qui à le plus d’influence dans le choix du mode de livraison.

Développement :

 Selon J. Gruber, A. Kihm et B. Lenz les principales caractéristique de la livraison de courrier sont : « Outre cette expansion spatiale des services de messagerie, nous avons étudié d’autres différences entre les deux modes et les conséquences qui en résultent pour une utilisation potentielle du vélo-cargo électrique : la distance d’expédition, le poids / volume des marchandises et les attributs temporels de la demande de services de messagerie. » (J. Gruber, A. Kihm et B. Lenz, 2013, page 56)

Ces caractéristique permettent de différencier les deux modes de transport principaux dans la livraison de courriers pour pouvoir justifié l’utilisation de vélo-cargo électrique dans ce contexte.
A Berlin, les vélos parcourent en moyenne 5,1 km là ou les voitures parcourent 11,3 km. (J. Gruber, A. Kihm et B. Lenz, 2013, page 56)

Dans 92% des cas pour le vélo et 56% des cas pour la voiture les missions effectuées ne dépassent pas les 10 km. Ces missions ne dépassent pas non plus les 20km dans 99% des cas pour le vélo et 87% pour la voiture. Il est donc envisageable pour les transporteur en vélo-cargo électrique d’accepter des distance de livraison comprise entre 10 et 20 km. (J. Gruber, A. Kihm et B. Lenz, 2013, page 56)

Le poids et le volume sont également des facteurs de compétitivité. Si le poids et le volume étaient les seuls facteurs toutes les livraisons à vélo et 85% des livraisons en voiture pourraient être remplacées par la livraison en vélo-cargo électrique. (J. Gruber, A. Kihm et B. Lenz, 2013, page 56)

Selon J. Gruber, A. Kihm et B. Lenz : « Les vélo-cargos électriques sont plus susceptibles de pénétrer un marché situé entre les expéditions de vélos et de voitures. Dans les centres-villes, il existe une transition fluide entre les marchés de ces deux véhicules, qui se chevauchent dans une large mesure. Pour les prestataires de services logistiques, le coût des véhicules est évidemment un facteur important. » (J. Gruber, A. Kihm et B. Lenz, 2013, page 58)

La où coût en ce qui concerne le carburant pour le vélo et le vélo-cargo électrique est négligeable, pour ce qui est des voitures ce coût est une partie importante dans leur calcul de coût d’utilisation.
Pour un kilométrage annuel de 10 000 km le coût d’exploitation du vélo est de 1 480 €, celui du vélo-cargo électrique de 3 915 € et pour la voiture de 7 050 €. (J. Gruber, A. Kihm et B. Lenz, 2013, page 58)

On voit que le coût du vélo-cargo est compris entre celui du vélo et celui de la voiture et donc qu’il pourrait être une alternative interessante entre le vélo et la voiture dans le transport de courrier en milieu urbain.

Pour J. Gruber, A. Kihm et B. Lenz : « Les messagers individuels peuvent être considérés comme un bon indicateur de l’acceptation générale du marché des services de messagerie à l’égard des vélo-cargos électrique. En fait, ils ont la plus grande influence sur le type de véhicule utilisé, car ils utilisent la plupart du temps leurs propres véhicules. » (J. Gruber, A. Kihm et B. Lenz, 2013, page 58)

Entre les deux groupe de livreur de courrier on distingue deux tendance : les livreurs à vélo sont généralement plus jeune (35,5 ans en moyenne) que les livreurs en voiture (48,2 ans en moyenne) et plus diplômé (81% contre 50%). Malgré ceci seulement 4% des livreurs à vélo parviennent à atteindre in salaire de 2001 € et plus ce qui est du que nombre d’entre eux ne pratique la livraison de courrier à vélo qu’a mis temps. (J. Gruber, A. Kihm et B. Lenz, 2013, page 59)

Ceux niveaux de salaire pourrait influencer de nombreux livreur à vélo de passé au vélo-cargo car même si le cout d’exploitation est plus élevé que celui du vélo il permet de parcourir des distance plus emportantes et délivré plus de marchandise et ainsi d’augmenter son salaire.

Conclusion : 

On peut voir que pour que le vélo-cargo électrique peut prendre de l’ampleur dans la livraison de courrier en raison de son statut presque hybride entre le vélo et la voiture qui lui permet d’allier les avantage des deux mode de transport de courrier traditionnelle que sont le vélo et la voiture. Cependant son acceptation devra se fair par le biais des livreurs et il est possible qu’elle aura surtout lieu parmi les livreur à vélo que ceux en voiture.

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Insérer les références bibliographiques de l’article, en suivant la mise en forme :

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Facebook et HTC développent actuellement une technologie de RV haut de gamme à travers leurs casques  Oculus rift et HTC vive respectivement. Les chiffres de vente de RV sont jusqu’à présent décevant. Il reste beaucoup à faire pour parvenir à une adoption généralisé sur les principaux marchés de consommation. Cet article vise à  évaluer les moyens par lesquels la diffusion de la technologie RV a lieu et à identifier les obstacles potentiels à l’adoption. Pour cela, l’article utilise l’analyse des médias sociaux (SMA) et l’apprentissage automatique (ML). Un ensemble de données couvrant 6044 contenus générés par les utilisateurs  concernant les casques  RV leaders du marché Oculus Rift et HTC vive a d’abord été collecté. Puis le ML a été utilisé pour  étudié les dimensions liées aux obstacles à l’adoption de la RV.

Mots clés : réalité virtuelle, Oculus Rift, HTC vive, analyse des médias sociaux, apprentissage automatique, adoption

La technologie de RV est un support conçu pour présenter le contenu multimédia de la manière la plus immersive possible (Berg et Vance 2016). 

La technologie de RV est conçu pour présenter les sens avec un environnement tridimensionnel généré par ordinateur qui peut être exploré et interagi dans une certaine mesure. L’illusion est créée en activant de nombreux sens , notamment la vision, l’ouïe et la sensation.

Aujourd’hui, facebook et htc investissent massivement dans le développement de leurs casques avancés Oculus Rift et HTC vive respectivement. Les deux casques nécessitent un ordinateur haut de gamme pour fonctionner et ont un prix relativement élevé. Le HTC vive se vent à environ 600 dollars, tandis que l’oculus est vendu à environ 400 dollars. La technologie est en croissance faible.

La RV offre des propriétés qui la rendent attrayant à des fins de marketing , elle offre par exemple plus de vivacité que les vidéos en deux dimensions et elle peut stimuler plus d’empathie. Plus les sens sont activés, plus la RV offre une expérience riche.

La RV possède un gros potentiel et peut transformer le marketing et l’expérience client, mais aussi la façon dont les entreprises s’organisent en interne (0’Brien 2016). De plus , les casques de RV peuvent émerger comme une nouvelle plateforme similaire aux smartphones où les développeurs d’applications et les clients créent des effets de réseau auto-renforçants et un écosystème commercial entièrement nouveau.

Les ventes  de casques restent néanmoins en croissance faible, le marché de RV est donc incertain, les attentes sont élevées , mais les ventes sont lentes à réagir et les progrès sont donc lents.

 

La valeur des nouvelles plateformes technologiques.

 

Pour comprendre les obstacles à l’adoption d’une nouvelle technologie de plateforme et de son écosystème associé, la valeur d’une plateforme technologique doit être évaluée en fonction de plusieurs dimensions (Schilling, 2010). Tout d’abord, il peut être évalué sur sa valeur autonome. Cette valeur se base sur l’utilité technologique  que l’innovation apporte à l’utilisateur, exemples de paramètres d’évaluation de la valeur autonome d’une technologie : amusante à utiliser, simplicité, image véhiculée. La fonctionnalité de la technologie  pour l’utilisateur constitue la base de ce type de valeur.

 

Une nouvelle technologie peut aussi être évaluée sur la valeur des externalités de son réseau, c’est à dire que la valeur d’une innovation dépend de sa base installée et de l’accès à des biens complémentaires. En fait, la base installée correspond aux nombres d’autres clients  qui utilisent la technologie, valeur qui provient des phénomènes d’effets de réseau. Une grande base installée   augmente la probabilité de développement de produits et services pour une plate forme particulière..

Il ne suffit pas qu’une nouvelle technologie ait une grande valeur autonome ; afin de se diffuser dans une population, la valeur de la nouvelle technologie doit dépasser la valeur combinée de l’utilité technologique, de la base installée et de la disponibilité des biens complémentaires de l’ancienne technologie.

Pour le client, la valeur totale de la technologie est la somme de la valeur attribuée au produit autonome et de la valeur attribuée  aux externalités de réseau. Pour prendre une décision d’achat, le client comparera la valeur totale perçue de la technologie avec le prix, cette étape se nomme la « phase de décision » selon Rodgers (2003).

Cet article souhaite savoir si la technologie de RV est actuellement sous performante, si les compléments font défauts et évalue l’influence de prix et de la possibilité d’essai.

Des données sur les réseaux sociaux tels que facebook et twitter ont été collectées.

Les articles trouvées ont été classé et étiquetés en fonction de leur contenu , les 4 catégories étaient le sujet du niveau de la technologie de RV, du réseau, du prix ou de la possibilité avant achat.

Résultats et analyses :

On remarque que les termes qui ressortent le plus souvent sont liés à la technologie de réalité virtuelle ou à son réseau, les questions de prix et d’essais avant achats revenant moins souvent.

La dimension technologique concerne les discussions sur la valeur autonome des casques. Elles ont tendance à tourner autour des spécifications techniques Mais les discussions concernent également les problèmes liés à l’utilisation (ex : mal de mer).

La dimension réseau comprend des discussions sur la valeur des externalités du réseau et l’un des aspects les plus discutés est lié aux applications disponibles, comme par exemple le nombre de jeux vidéos de RV disponibles  sur un type de casque spécifique

En ce qui concerne la dimension prix, on remarque qu’il y a beaucoup de discussions tournant autour des prix élevés des casques, en effet beaucoup de personnes refusent d’acheter un casque car leurs prix sont trop élevés.

Pour les possibilités d’essai (valeur d’essayer les casques avant un achat), certains résultats sont positives (cela incite à l’achat), d’autres sont plus hésitantes (il est trop tôt pour acheter un casque, le consommateur veut essayer d’autres casques avant l’achat..).

En regardant les résultats , les deux dimensions de la valeur autonome et de la valeur des externalités de réseau qui représentent 74,2% des entrées , suggèrent qu’ils s’agit des deux obstacles les plus critiques à une adoption généralisée. Les discussions relatives au prix ou à la possibilité d’essayer la technologie avant achat sont moins fréquentes (25,8%) mais représentent quand même des obstacles à l’adoption.

L’hésitation qui découle de l’écart entre la valeur totale perçue de la technologie et le prix du marché est sans doute un facteur important.

A l’heure actuelle, la RV offre trop peu de valeur autonome, des externalités de réseau trop faibles et semble présenter un écart entre la valeur totale perçue de la technologie et le prix du marché. 

Cependant, la valeur autonome et les externalités de réseau devraient s’améliorer considérablement dans les années à venir. Par conséquent , les façons dont la RV permet des expériences plus riches  et attrayantes  ont encore le potentiel d’être très bénéfiques pour le marketing.

Conclusions, limites et orientations pour les recherches futures

Les résultats présentés ont montré que la valeur autonome des casques leaders du marché Oculus Rift et HTC Vive ainsi que la valeur des externalités de réseau associées sont les aspects les plus souvent discutés parmi les consommateurs. Le prix et la possibilité d’essai avant achat sont moins souvent mis en cause, mais ces deux facteurs constituent également des obstacles à une adoption généralisée.

Une approche prudente est à privilégier étant donné son adoption limitée et le fait que la RV ne semble pas entièrement prête aujourd’hui.

Mais ce phénomène devrait évoluer positivement dans l’avenir.

Il existe deux limites principales à cette étude. Les données collectées venaient de médias suédois, ce qui signifie que cette étude se limite au paysage suédois.Deuxièmement, les données concernent les perceptions des utilisateurs qui publient sur les réseaux sociaux. Ces perceptions ne sont par définition pas objectives, mais plutôt révélatrices de la façon dont les utilisateurs se rapportent actuellement à la RV.

 

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L’utilisation  des mondes virtuels en tant que technologie émergente a déjà un impact significatif sur le commerce entre entreprises et sur les stratégies de vente au détail sur internet des entreprises. Cette recherche étudie le comportement des consommateurs dans les environnements de vente au détail en ligne , en particulier en ce qui concerne les attitudes des consommateurs  à l’égard des achats dans le monde virtuel par rapport aux achats en ligne sur le web pour des articles du monde réel. Deux formes de présence sont étudiées, la présence sociale perçue et la téléprésence, et leur effet sur les attitudes à l’égard du commerce électronique , attitudes qui influencent finalement l’intention du consommateur de magasiner dans un environnement de commerce électronique particulier.

 

Mots clés : e-shopping , mondes virtuels, présence sociale, téléprésence, confiance, jouissance, attitude du consommateur.

 

La RV n’en est qu’à ces balbutiements. Cependant, malgré la croissance rapide des investissements , des revenus et du nombre d’utilisateurs, des défis uniques ont été identifiés tels que la vente de biens et de services . Selon des études  , l’adoption de la RV pour le seul secteur du commerce de détail, devrait s’élargir.

La principale différence entre le commerce électronique basé sur le web et le monde virtuel réside dans le concept de présence, en particulier la présence sociale et la téléprésence.

Le terme « téléprésence » a été introduit pour la première fois par Marvin Minsky comme le degré auquel un utilisateur se sent « transporté » via un « système de télé-portage » virtuel.

Pour les mondes virtuels , ce terme décrit le sentiment d’être réellement présent dans l’environnement interactif du monde virtuel.

Les sites web de commerce électronique intègrent une présence sociale perçue, où le site d’achat transmet un sentiment de contact humain, de sociabilité et de sensibilité dans le but de rapprocher l’expérience du consommateur en magasin. Les achats dans le monde virtuel intègrent présence sociale perçue  et téléprésence.

L’objectif de cette recherche est de comprendre le comportement sous jacent des consommateurs dans les environnements de vente au détail du monde virtuel, en particulier en ce qui concerne les attitudes des consommateurs et l’acceptation des achats dans le monde virtuel, contrairement aux achats en ligne sur le web.

Le modèle de cette recherche aborde l’impact de la présence, (présence sociale perçue et téléprésence) sur la confiance , le plaisir et l’utilité perçue .

 

Développement

Présence sociale perçue et téléprésence

Cette recherche se concentre sur la présence sociale perçue et la téléprésence.

Les environnements du monde virtuel ont l’aspect supplémentaire de présence-la téléprésence- que les systèmes de commerce électroniques basés sur le web n’ont pas. La téléprésence   dans un magasin virtuel engendre le sentiment d’être réellement présent dans le magasin, ce qui augmente à son tour l’importance des effets  de la présence physique et potentiellement de la présence sociale également.

La présence sociale est définie comme la mesure dans laquelle un support permet aux utilisateurs de ressentir que les autres sont psychologiquement présents. La théorie de la présence sociale postule que les effets sociaux d’un média sont principalement causés par le degré de présence sociale qu’il offre à ses utilisateurs.

Impact de la présence sociale perçue sur l’utilité perçue

Des recherches approfondies ont été menées sur la présence sociale et son impact sur les achats en ligne. Les environnements de commerce électronique basés sur le web et les environnements de réalité virtuelle utilisent la présence sociale pour attirer les acheteurs sur leurs sites. La présence sociale perçue reflète le fait de donner au consommateur un sentiment de chaleur.

En engendrant l’état de flux , l’environnement du monde virtuel devrait avoir un niveau accru de présence sociale perçue par rapport à un environnement de commerce électronique sur le web

Hypothèses émises :

Beaucoup d’hypothèses ont été émises. L’un des impacts les plus importants de la présence sociale est le plaisir . Lorsque les utilisateurs estiment qu’un site de commerce électronique est chaleureux et accueillant, ils apprécieront l’expérience d’achat plus que de magasiner sur un site avec des niveaux inférieurs de présence sociale perçue. Plusieurs études ont montré qu’une présence  sociale accrue perçue a un impact positif sur la jouissance.

Des études empiriques montrent des effets positifs significatifs d’une vivacité et d’ une interactivité accrues sur le développement d’un sentiment de téléprésence. Ces consommateurs sont moins susceptibles de ressentir la séparation entre eux et l’environnement, et ainsi sont plus susceptibles d’atteindre un état de plaisir. Ces consommateurs sont donc plus susceptibles d’etre satisfaits de l’expérience du commerce électronique dans le monde virtuel.

méthode de recherche

Les répondants ont visité un scénario de magasin de chaussures virtuel et un autre de magasin de chaussures sur internet classique.

Résultats

Dans le modèle structurel de l’environnement du monde virtuel, la présence sociale perçue a montré des influences positives sur l’utilité perçue, la confiance et le plaisir.

La téléprésence a eu une influence directe positive sur la confiance et le plaisir. La facilité d’utilisation perçue a eu un fort impact positif sur l’utilité perçue. L’utilité perçue, la confiance, et le plaisir ont chacun montré des influences positives sur l’attitude

L’impact de la confiance sur les attitudes envers le commerce électronique a été impacté positivement par des niveaux plus élevés de téléprésence  si l’environnement du commerce électronique était un monde virtuel, que s’il s’agissait d’internet.

La présence sociale perçue a eu un impact positif  sur le plaisir, mais l’augmentation des niveaux de téléprésence a atténué l’impact positif de la présence sociale perçue sur le plaisir

La distinction entre le commerce électronique sur le web et le commerce électronique dans le monde virtuel est la construction de la téléprésence qui a un impact dans l’environnement du monde virtuel et n’est pas vécue par l’acheteur dans l’environnement web.

Il y avait des niveaux élevés de confiance et de plaisir dans les deux environnements ce qui a favorisé une amélioration des attitudes envers les achats dans les deux environnements.

L’impact de la confiance sur les attitudes à l’égard des achats en ligne est plus important dans l’environnement du monde virtuel que dans l’environnement basé sur le web, ce qui renforce l’importance accrue de susciter la confiance dans l’environnement du monde virtuel ainsi que dans la vitrine dans laquelle le consommateur fera du shopping.

Les résultats révèlent l’effet supplémentaires de la téléprésence sur l’utilité, la confiance et le plaisir perçus dans l’environnement du monde virtuel, il y a des preuves que les effets de la téléprésence sur la confiance et le plaisir sont médiés par la présence sociale perçue. 

Implications pour la recherche

Cette étude montre que l’utilité , la confiance et le plaisir perçus sont des médiateurs de l’expérience  virtuelle sur les attitudes, qui sont connues pour avoir une influence directe sur l’intention d’achat. L’expérience de commerce électronique  dans un environnement web par rapport à un environnement de monde virtuel ne varie qu’avec l’ajout de téléprésence pour l’environnement virtuel.

Des niveaux accrus de téléprésence ont un impact positif sur la confiance des acheteurs et le plaisir qu’ils ressentent, ce qui, à son tour, peut avoir un impact positif sur les attitudes des acheteurs

On ne sait pas si cette présence sociale accrue perçue explique à elle seule l’attitude des acheteurs envers le commerce électronique du monde virtuel. Les acheteurs du monde virtuel n’ont pas trouvé l’environnement plus facile à utiliser que le site de commerce électronique sur le web. Lors des questions ouvertes , les répondant novices de l’environnement du monde virtuel ont indiqué être frustrés dans l’utilisation de l’interface car ils trouvent l’environnement du monde virtuel plus difficile à utiliser qu’un site de commerce électronique sur le web lors des achats en ligne.

L’impact de l’augmentation de la téléprésence atténuant l’impact positif de la présence sociale perçue sur le plaisir résulte du fait que le consommateur éprouve des difficultés à utiliser l’environnement du monde virtuel, une découverte importante pour les chercheurs et les praticiens.

En regardant les résultats du modèle virtuel seul, une plus grande téléprésence conduit à un plus grand plaisir et une plus grande confiance dans l’expérience d’achat, ce qui n’est pas le cas dans l’environnement web, ce qui montre que les investissements des canaux d’achat 3D peuvent apporter en terme d’attitudes positives des acheteurs de commerce électronique dans ces canaux. Ajouter le sentiment d’être là augmente le plaisir et la confiance dans la plateforme. 

Limites

Une des limites de l’étude est que qu’elle n’a utilisé qu’un seul site de monde virtuel et un seul détaillant de commerce électronique dans cette recherche, la générabilité est donc limitée. D’autres recherches utilisant plusieurs sites web et différents magasins de monde virtuel devraient être menées pour mieux comprendre ces phénomènes.

Conclusions

Cette étude révèle que le sentiment accru de téléprésence ressenti par les acheteurs du monde virtuel par rapport à un environnement de commerce électronique sur le web a un effet positif sur leur présence sociale perçue ainsi que sur le plaisir des utilisateurs ce qui influence positivement leur intention d’achat.

 

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Cet article met en évidence les études les plus pertinentes  dans les réalités simulées  et plus particulièrement sur la réalité virtuelle et le marketing, montrant comment les études ont évolué au cours du temps et discutant des résultats. Cette étude  fait une analyse complète de 150 articles de 115 revues.

Les résultats montrent sept sujets pertinents , ainsi que le nombre d’articles publiés au fil du temps , les auteurs les plus cités dans les articles RV et les principales revues de chaque sujet . Cet article fournit également des implications théoriques et pratiques  et des suggestions pour de nouvelles recherches.

Mots clés : réalité virtuelle , réalités simulées , marketing , exploration de texte.

Développement

La réalité virtuelle , décrit par Milgram et al en 1994 comme un environnement « dans lequel le participant-observateur est totalement immergé dans un monde complètement synthétique , qui peut imiter ou non les propriétés d’un environnement réel » a prospéré au cours de la dernière décennie  grâce à l’innovation technologique, et sa gamme d’utilisation s’est beaucoup élargie et comprend désormais par exemple le tourisme ou le commerce de détail.

L’adoption élargie des technologies de RV favorise la croissance économique et crée de nouvelles opportunités. On constate une pénurie d’études sur les applications et l’utilisation de la RV. Selon cet article, aucun article ne porte directement sur les applications pertinentes au marketing.

Cet article tente de :

– mettre en évidence les études les plus pertinentes  sur les réalités simulées  et surtout sur la réalité virtuelle et le marketing.

-montrer comment les études ont évolué au fil du temps.

-discuter des principales conclusions

Pour cela, 150 articles de 115 revues ont été analysés en utilisant une approche d’exploration de texte.

Cette étude présente les sept sujets les plus pertinents  pour la RV et le marketing.

Du large spectre du continuum réalité-virtualité comme indiqué par Milgram et al (1994), trois types de solutions technologiques sont de plus en plus présentées aux consommateurs : la réalité virtuelle , la réalité augmentée, la réalité augmentée spatiale.

Avec les environnements virtuels, les notions d’immersion et de sentiment de présence ont été introduites. Ces notions sont liées car une plus  grande immersion est généralement liée à un sentiment de présence plus fort et vice versa. L’immersion se rapporte à ce que le système offre d’un point de vue technique  et est mesuré objectivement, tandis que la présence se rapporte à l’expérience humaine de l’environnement donné.

L’étude de cet article utilise un modèle de sujet statistique appelé allocation de Dirichlet latente (LDA) pour trouver des sujets latents dans la revue de littérature.

Echantillon et procédure

Il y a beaucoup d’articles liés à la réalité virtuelle mais peut d’articles sont liés à la réalité virtuelle et au marketing . Un ensemble final de 150 articles a été sélectionné pour une analyse plus approfondie du contenu.

Voici les sept sujets les plus fréquents qui arrivent :

Cadre virtuel, fabrication et développement de nouveaux produits, suivi du regard et configuration des services, interaction, marketing expérientiel, applications de réalité virtuelle, communication et médias sociaux.

Le sujet avec le plus d’articles est le marketing expérientiel (31 articles),

Deuxième sujet : fabrication et développement de nouveaux produits (29. Articles), troisième sujet le plus fréquent  est le cadre virtuel (23 articles), quatrième sujet le plus fréquent est l’interaction (21 articles).

Résultats

La RV est de plus en plus utilisée dans le domaine de la fabrication pour développer de nouveaux projets dans les processus étape-porte et dans les interactions avec les clients et les fournisseurs (Sethi & Iqbal 2008). La RV permet de simuler des processus et des produits réels à des fins différentes,  par exemple la formation du personnel ou la conception de protoypes  en répondant aux besoins du marché, en améliorant la qualité des produits et en répondant plus rapidement au marché et en réduisant l’incertitude quant à l’acceptation des consommateurs.

Interaction

Des études sur ce sujet sont consacrées à la valeur de la RV dans la relation entre l’entreprise/ les marques et les partenaires (notamment les consommateurs).

Marketing expérientiel

Ce sujet rejoint des études explorant comment la RV peut améliorer et transformer l’expérience des consommateurs.

Dans le marketing expérientiel , des études font référence au terme de téléprésence , ce qui signifie que la RV évoque la sensation de présence, qui comprend notamment l’interactivité et la vivacité . L’interactivité représente la mesure dans laquelle les utilisateurs peuvent modifier la forme et le contenu d’un environnement en temps réel (Steuer 1992). La vivacité fait elle référence à la qualité des images et au sens du mouvement dans l’environnement (Coyle et Thorson 2001).

Applications de RV : Ce sujet comprend des études qui explorent les applications de la RV où l’utilisation d’algorithmes comme les avatars (comme représentation humaine dans un environnement virtuel ) sont les plus analysés.

Communication et médias sociaux :les études sur ce sujet sont principalement axées sur l’utilisation de la RV dans les communications avec les médias, l’explorant par rapport aux perspectives futures associées aux plateformes de médias sociaux et son utilisation dans la publicité. La RV peut etre adoptée dans les médias sociaux si les obstacles à son utilisation sont levés (barrières associées aux couts financiers et à l’expérience utilisateur  notamment).

Discussion générale

Les études reliant les problèmes de marketing et la RV sont encore rares par apport à toutes celles sur la RV extraites de Web of Science. Néanmoins, selon Grewal et al (2017) , la réalité virtuelle est un domaine prometteur qui commence juste à prendre forme.

Selon cet article, la technologie de RV peut contribuer à promouvoir des marques/entreprises faisant office de publicité , simulant le produit/package, testant des produits et collaborant au processus de développement de nouveaux produits. On trouve aussi reliés à ces thèmes les thèmes de la communication et des médias sociaux , la fabrication et le développement de nouveaux produits (lancement de nouveau produit). De plus en plus de marques utilisent la RV dans leur campagne de communication (ex : hotels et destinations).

La RV peut aussi être utilisée en phase d’achat.

Troisième étape : intéractions et échanges des clients avec les marques après l’achat (consommation, engagement post achat , récupération de service , de rachat et engagement client) il y a moins d’articles sur cette phase que celles d’achat et de pré achat

De futures recherches pourraient analyser comment la RV pourrait contribuer à la récupération de services ou processus d’engagement.

Sur l’ensemble des études analysées sur la RV en marketing, il y a 4 lacunes :

un manque d’études consacrées à la phase post achat et deuxièmement à la phase préachat ,

aucune étude examinant comment l’expérience passée des consommateurs peut influencer leur processus décisionnel et leur comportement de consommation, la majorité des études faisant appel à des étudiants des cycles supérieurs et de premier cycle pour participer à des expériences et à des sondages, ce qui n’est pas représentatif des autres consommateurs

Conclusions et implications

Les résultats fournissent sept sujets pour la RV dans le contexte marketing. Ces résultats révèlent que les sept thèmes peuvent être répartis en trois phases majeures du processus de relation entre les entreprises/marques et les parties prenantes , plus particulièrement les consommateurs.

La phase de pré-achat peut inclure les thèmes de la communication  et des médias sociaux, de la fabrication et du développement de nouveaux produits et des applications de RV, a ce stade, on s’aperçoit que la RV a été très souvent utilisée  dans la fabrication, dans des projets pour concevoir et tester sur le marché de nouveaux produits et améliorer ceux qui existent.

Pour la phase d’achat, les deux sujets les plus prolifiques sont le cadre virtuel et le marketing expérientiel. Aujourd’hui , la phase post achat n’a pas été au centre des recherches mais l’interaction est le sujet le plus lié à cette phase.

Les deux secteurs les plus étudiés sont le tourisme et le commerce de détail.

Recherche future

Les chercheurs devraient considérer que différents équipements de RV (ex Samsung gear RV ou occulus rift) peuvent varier dans les niveaux d’immersion  et simuler différents types d’action et d’interactions ce qui rend difficile la comparaison des études car les résultats ne peuvent pas être généralisés à d’autres équipements.

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