LES CHEMINS D’ACCÈS À L’EXPÉRIENCE DE FLOW : LE CAS DES JEUX

Hamdi-Kidar, L., & Maubisson, L. (2012). Les chemins d’accès à l’expérience de flow : le cas des jeux vidéo. Management & Avenir, 58(8), 120. https://doi.org/10.3917/mav.058.0120

Mots clés : Expérience de flow, Environnement virtuel, Jeux vidéo, Nouvelles Techniques d’Information et Communication

L’expérience de flow se défini comme une caractéristique émotionnelle et comportementale que le joueur ou consommateur peut traverser si son attitude cognitive ou hédoniste est stimulée par un objet ou produit sur une période donnée.

Cet état fait l’objet de nombreuses recherches qui s’intéressent à l’entrée en état lui-même mais aussi aux facteurs qui peuvent influer la continuité de celui-ci lors d’un processus de jeu ou d’achat.

 

Description :

Cette étude a pour objectif de se pencher sur les facteurs influençant l’expérience de flow dans l’univers virtuel des jeux vidéo. Afin de mener à bien celle-ci, une étude qualitative multi-méthode a été réalisé auprès de joueurs professionnels et de haut niveau. L’objectif étant de répondre à la problématique suivante : quels sont les facteurs d’influence qui peuvent conduire un consommateur à s’immerger dans un contexte expérientiel virtuel ?

Pour répondre à la problématique, les chercheurs se sont basés sur le paradigme de Spiggle (1994) : « Le paradigme de Spiggle est privilégié pour le traitement de données qualitatives dont l’objectif principal est de comprendre le sens des expériences et le comportement des individus. Les techniques de collecte employées sont généralement des méthodes ethnographiques, des entretiens en profondeur, des documents historiques ou encore l’introspection, favorisant ainsi une description abondante et détaillée du phénomène étudié ». (Spiggle S. (1994), « Analysis and Interpretation of Qualitative Data in Consumer Research », Journal of Consumer Research, Vol. 21, No. 3, p. 491-503.)

Huit facteurs d’influence ont donc été défini :

Résultats :

Les facteurs favorisant l’activation de l’état de flow sont principalement :

  • « Matériel » : la technologie mis à profit par le métier du jeu vidéo dans l’expérience de jeu du joueur permet d’attendre plus rapidement cet état
  • La sensibilité du consommateur pour l’univers de jeu et son expérience d’apprentissage stimule l’activation de l’état de flow

 

Conclusion :

Le cadre conceptuel développé dans ce travail peut se décliner en un véritable outil d’aide à la décision dans la mise en œuvre d’une stratégie marketing destinée à élaborer un contexte expérientiel favorable à l’immersion du consommateur. L’état de flow peut être cultivé par le joueur ou consommateur, en effet celui-ci co-construit donc son expérience face à un stimuli extérieur.

 

Références :

Car ù C. et Cova B. (2003), « Approche empirique de l’immersion dans l’expérience de consommation : les opérations d’appropriation », Recherche et Applications en Marketing, Vol. 18, No. 2, p. 47-65.

Car ù A. et Cova B. (2006), « Expériences de marque : Comment favoriser l’immersion du consommateur ? », Décisions Marketing, No. 41, p. 43-52.

Csi kszentmihal yi M. et Csi kszentmihal yi I.-S. (1988), Optimal Experience: Psychological Studies of Flow in Consciousness, First edition, Cambridge: Cambridge University Press.

 Csi kszentmihal yi M. (1990), Flow: The psychology of Optimal Experience, New York, Harper and Row.

Hamdi-Kidar, L., & Maubisson, L. (2012). Les chemins d’accès à l’expérience de flow : le cas des jeux vidéo. Management & Avenir, 58(8), 120. https://doi.org/10.3917/mav.058.0120

Spiggle S. (1994), « Analysis and Interpretation of Qualitative Data in Consumer Research », Journal of Consumer Research, Vol. 21, No. 3, p. 491-503.