Christofer Laurell, Christian Sandstrom, Adam Berthold, Daniel Larsson (2019). Exploring barriers to adoption of Virtual Reality through Social Media Analytics and Machine Learning – An assessment of technology, network, price and trialability . Journal of Business Research. doi:10.1016/j.jbusres.2019.01.017

Facebook et HTC développent actuellement une technologie de RV haut de gamme à travers leurs casques  Oculus rift et HTC vive respectivement. Les chiffres de vente de RV sont jusqu’à présent décevant. Il reste beaucoup à faire pour parvenir à une adoption généralisé sur les principaux marchés de consommation. Cet article vise à  évaluer les moyens par lesquels la diffusion de la technologie RV a lieu et à identifier les obstacles potentiels à l’adoption. Pour cela, l’article utilise l’analyse des médias sociaux (SMA) et l’apprentissage automatique (ML). Un ensemble de données couvrant 6044 contenus générés par les utilisateurs  concernant les casques  RV leaders du marché Oculus Rift et HTC vive a d’abord été collecté. Puis le ML a été utilisé pour  étudié les dimensions liées aux obstacles à l’adoption de la RV.

Mots clés : réalité virtuelle, Oculus Rift, HTC vive, analyse des médias sociaux, apprentissage automatique, adoption

La technologie de RV est un support conçu pour présenter le contenu multimédia de la manière la plus immersive possible (Berg et Vance 2016). 

La technologie de RV est conçu pour présenter les sens avec un environnement tridimensionnel généré par ordinateur qui peut être exploré et interagi dans une certaine mesure. L’illusion est créée en activant de nombreux sens , notamment la vision, l’ouïe et la sensation.

Aujourd’hui, facebook et htc investissent massivement dans le développement de leurs casques avancés Oculus Rift et HTC vive respectivement. Les deux casques nécessitent un ordinateur haut de gamme pour fonctionner et ont un prix relativement élevé. Le HTC vive se vent à environ 600 dollars, tandis que l’oculus est vendu à environ 400 dollars. La technologie est en croissance faible.

La RV offre des propriétés qui la rendent attrayant à des fins de marketing , elle offre par exemple plus de vivacité que les vidéos en deux dimensions et elle peut stimuler plus d’empathie. Plus les sens sont activés, plus la RV offre une expérience riche.

La RV possède un gros potentiel et peut transformer le marketing et l’expérience client, mais aussi la façon dont les entreprises s’organisent en interne (0’Brien 2016). De plus , les casques de RV peuvent émerger comme une nouvelle plateforme similaire aux smartphones où les développeurs d’applications et les clients créent des effets de réseau auto-renforçants et un écosystème commercial entièrement nouveau.

Les ventes  de casques restent néanmoins en croissance faible, le marché de RV est donc incertain, les attentes sont élevées , mais les ventes sont lentes à réagir et les progrès sont donc lents.

 

La valeur des nouvelles plateformes technologiques.

 

Pour comprendre les obstacles à l’adoption d’une nouvelle technologie de plateforme et de son écosystème associé, la valeur d’une plateforme technologique doit être évaluée en fonction de plusieurs dimensions (Schilling, 2010). Tout d’abord, il peut être évalué sur sa valeur autonome. Cette valeur se base sur l’utilité technologique  que l’innovation apporte à l’utilisateur, exemples de paramètres d’évaluation de la valeur autonome d’une technologie : amusante à utiliser, simplicité, image véhiculée. La fonctionnalité de la technologie  pour l’utilisateur constitue la base de ce type de valeur.

 

Une nouvelle technologie peut aussi être évaluée sur la valeur des externalités de son réseau, c’est à dire que la valeur d’une innovation dépend de sa base installée et de l’accès à des biens complémentaires. En fait, la base installée correspond aux nombres d’autres clients  qui utilisent la technologie, valeur qui provient des phénomènes d’effets de réseau. Une grande base installée   augmente la probabilité de développement de produits et services pour une plate forme particulière..

Il ne suffit pas qu’une nouvelle technologie ait une grande valeur autonome ; afin de se diffuser dans une population, la valeur de la nouvelle technologie doit dépasser la valeur combinée de l’utilité technologique, de la base installée et de la disponibilité des biens complémentaires de l’ancienne technologie.

Pour le client, la valeur totale de la technologie est la somme de la valeur attribuée au produit autonome et de la valeur attribuée  aux externalités de réseau. Pour prendre une décision d’achat, le client comparera la valeur totale perçue de la technologie avec le prix, cette étape se nomme la « phase de décision » selon Rodgers (2003).

Cet article souhaite savoir si la technologie de RV est actuellement sous performante, si les compléments font défauts et évalue l’influence de prix et de la possibilité d’essai.

Des données sur les réseaux sociaux tels que facebook et twitter ont été collectées.

Les articles trouvées ont été classé et étiquetés en fonction de leur contenu , les 4 catégories étaient le sujet du niveau de la technologie de RV, du réseau, du prix ou de la possibilité avant achat.

Résultats et analyses :

On remarque que les termes qui ressortent le plus souvent sont liés à la technologie de réalité virtuelle ou à son réseau, les questions de prix et d’essais avant achats revenant moins souvent.

La dimension technologique concerne les discussions sur la valeur autonome des casques. Elles ont tendance à tourner autour des spécifications techniques Mais les discussions concernent également les problèmes liés à l’utilisation (ex : mal de mer).

La dimension réseau comprend des discussions sur la valeur des externalités du réseau et l’un des aspects les plus discutés est lié aux applications disponibles, comme par exemple le nombre de jeux vidéos de RV disponibles  sur un type de casque spécifique

En ce qui concerne la dimension prix, on remarque qu’il y a beaucoup de discussions tournant autour des prix élevés des casques, en effet beaucoup de personnes refusent d’acheter un casque car leurs prix sont trop élevés.

Pour les possibilités d’essai (valeur d’essayer les casques avant un achat), certains résultats sont positives (cela incite à l’achat), d’autres sont plus hésitantes (il est trop tôt pour acheter un casque, le consommateur veut essayer d’autres casques avant l’achat..).

En regardant les résultats , les deux dimensions de la valeur autonome et de la valeur des externalités de réseau qui représentent 74,2% des entrées , suggèrent qu’ils s’agit des deux obstacles les plus critiques à une adoption généralisée. Les discussions relatives au prix ou à la possibilité d’essayer la technologie avant achat sont moins fréquentes (25,8%) mais représentent quand même des obstacles à l’adoption.

L’hésitation qui découle de l’écart entre la valeur totale perçue de la technologie et le prix du marché est sans doute un facteur important.

A l’heure actuelle, la RV offre trop peu de valeur autonome, des externalités de réseau trop faibles et semble présenter un écart entre la valeur totale perçue de la technologie et le prix du marché. 

Cependant, la valeur autonome et les externalités de réseau devraient s’améliorer considérablement dans les années à venir. Par conséquent , les façons dont la RV permet des expériences plus riches  et attrayantes  ont encore le potentiel d’être très bénéfiques pour le marketing.

Conclusions, limites et orientations pour les recherches futures

Les résultats présentés ont montré que la valeur autonome des casques leaders du marché Oculus Rift et HTC Vive ainsi que la valeur des externalités de réseau associées sont les aspects les plus souvent discutés parmi les consommateurs. Le prix et la possibilité d’essai avant achat sont moins souvent mis en cause, mais ces deux facteurs constituent également des obstacles à une adoption généralisée.

Une approche prudente est à privilégier étant donné son adoption limitée et le fait que la RV ne semble pas entièrement prête aujourd’hui.

Mais ce phénomène devrait évoluer positivement dans l’avenir.

Il existe deux limites principales à cette étude. Les données collectées venaient de médias suédois, ce qui signifie que cette étude se limite au paysage suédois.Deuxièmement, les données concernent les perceptions des utilisateurs qui publient sur les réseaux sociaux. Ces perceptions ne sont par définition pas objectives, mais plutôt révélatrices de la façon dont les utilisateurs se rapportent actuellement à la RV.

 

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