Nested Network Effects in Online Free Game with Accessory Selling

Wu, C-C., Chen, Y-J., Cho, Y-J. (2013). “Nested Network Effects in Online Free Game with Accessory Selling”. Journal of Interactive Marketing, 27, pp. 158-171

Idée / Dominante : Pour maximiser les profits, les éditeurs doivent privilégier les objets virtuels décoratifs aux armes qui menacent l’équilibre du jeu.

Résumé : Cet article étudie le business model des free-to-play, jeux dans lesquels les joueurs ne payent pas d’abonnement mais dont les profits dépendent de la vente de biens virtuels.

Les jeux en ligne fonctionnent selon un modèle de réseau imbriqué. Deux réseaux de joueurs composent le jeu : ceux qui ne payent rien et ceux qui achètent des biens virtuels. Les acheteurs d’accessoires sont un segment intégré à l’ensemble des joueurs. Ces deux réseaux sont en contact l’un avec l’autre et s’influencent mutuellement. La valeur du réseau dépend du nombre de joueurs qui le compose.

Un produit possède un effet de réseau lorsque sa valeur perçue dépend du nombre total d’utilisateurs ou d’utilisations du produit. Plus le jeu a de joueurs, plus son effet de réseau est important.

Les auteurs distinguent deux types d’accessoires : les armes et les objets décoratifs. Les armes ont une influence sur les performances du joueur dans le cadre du jeu. Elles représentent par conséquent une menace pour les joueurs jouant gratuitement et peuvent limiter la croissance du jeu. Les objets décoratifs (vêtements, véhicules, animaux…) n’ont cependant pas d’effet de réseau négatif sur le jeu. Ils peuvent donc être vendus plus chers et sont plus efficaces pour maximiser le profit.

L’étude détermine que proposer le jeu gratuitement est une stratégie de maximisation du profit efficace lorsque l’effet de réseau positif du jeu est important et l’effet de réseau négatif des accessoires est faible. L’effet de réseau négatif des accessoires peut être limité en augmentant la diversité des accessoires, en privilégiant les objets décoratifs et en proposant les armes à un prix inférieur à ces objets décoratifs.


Note d’intérêt : Le modèle du réseau imbriqué s’applique également dans le cadre de notre étude. On peut distinguer deux types de joueurs : ceux qui achètent seulement le jeu et ceux qui achètent le jeu ainsi que les DLC. Dans certains jeux payants dotés d’un mode online, ces deux segments de joueurs sont aussi en contact et s’influencent mutuellement.

La notion d’effet de réseau est pertinente pour notre étude dans la mesure où le DLC est un contenu pouvant perturber l’équilibre du jeu entre joueurs et acheteurs de DLC. La valeur perçue du DLC dépend du nombre d’utilisateurs. L’effet de réseau a une influence sur l’adoption par le consommateur de ce type de contenu.

Le modèle du réseau imbriqué est donc à prendre en compte dans notre étude, il nous faudra voir dans quelle mesure il s’applique aux DLC, sachant qu’à la différence des free-to-play, les joueurs que nous étudions ont déjà acheté le jeu et le DLC représente un achat supplémentaire. Le fait qu’une partie des joueurs a fait le choix d’acheter un DLC influence-t-elle la décision d’achat des autres qui ne l’ont pas fait ? La valeur d’un DLC est-elle perçue également selon le nombre d’utilisateurs qui l’ont acheté ?

La distinction entre contenus ayant une véritable influence sur les performances du joueur et simples contenus décoratifs sera prise en compte dans notre étude exploratoire.


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