Modeling word of mouth vs. media influence on videogame preorder decisions: a qualitative approach

Hernandez, M.D., Vicdan, H. (2014). “Modeling word of mouth vs. media influence on videogame preorder decisions: a qualitative approach”. Journal of Retailing and Consumer Services, 21, pp. 401-406

 

Idée / Dominante : Des facteurs extrinsèques et intrinsèques expliquent la décision de précommander un jeu.

 

Résumé : Cette étude vise à répondre à plusieurs questions essentielles sur la précommande : Quelles sont les principales sources d’information permettant au consommateur de prendre la décision de précommander ? Pourquoi les consommateurs sont-ils prêts à acheter en avance un produit alors qu’il y a d’autres alternatives immédiates ? Enfin, quelles sont les motivations qui poussent le joueur à décider de précommander un nouveau jeu vidéo ?

Les auteurs aboutissent à un modèle expliquant la décision de précommander un jeu selon 2 types de facteurs :

Les facteurs extrinsèques sont liés aux medias, aux distributeurs et au produit précommandé, il s’agit des facteurs relatifs au marché : la possibilité d’avoir un early-access (beta, démo jouable), le risque perçu, les sources d’information (reviews, réseaux sociaux), les bonus de précommandes et goodies, et les contraintes des intermédiaires.

La source d’information permettant au consommateur de prendre la décision de précommander un jeu varie selon qu’il constitue une innovation continue ou disruptive. Lorsque que le jeu est perçu comme une innovation continue (par exemple la suite d’un jeu), le joueur accorde plus d’importance aux medias de masse et aux contenus générés par le marketing. Lorsque le jeu est perçu comme une innovation de rupture (par exemple le premier Guitar Hero), le consommateur accorde au contraire plus d’importance aux reviews en ligne et aux avis de ses amis.

Le risque de rupture de stock du jeu au moment de la sortie du jeu est souvent évoqué par les joueurs comme une raison les incitant à précommander. Par ailleurs, les joueurs ne perçoivent pas de risque au fait de précommander un jeu sans avoir pu l’essayer, ils peuvent en effet toujours annuler leur précommande et récupérer leur argent.

Les facteurs intrinsèques se concentrent sur l’influence de l’état psychologique de l’individu sur la décision de précommande, il s’agit de : la découverte, le désir de prestige, la curiosité, l’implication et les émotions anticipées.

Selon les auteurs, lorsque les joueurs très impliqués sont au courant de la sortie d’un nouveau jeu, ils sont rapidement susceptibles de le précommander. Le joueur anticipe les émotions que va lui procurer le jeu, ce qui motive sa décision d’effectuer une précommande. Il tire également un certain prestige du fait d’avoir le jeu en premier grâce à sa précommande. L’étude note cependant que si l’innovation suscite la curiosité du joueur, celle-ci n’est effectivement satisfaite qu’à la sortie du jeu.


Note d’intérêt : Cet article nous expose les différents moyens qu’ont les consommateurs pour se faire une idée d’un jeu ou d’un contenu avant sa sortie en magasin, selon le type de jeu dont il s’agit. Nous apprenons également pourquoi les joueurs sont prêts à précommander un jeu alors qu’ils peuvent l’acheter le jour de sa sortie. Il est à noter que le bonus de précommande est désormais souvent un DLC exclusif aux premiers acheteurs.


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